Artigo de opinião por Óscar Góis – Eleven Sports Portugal

“Às vezes estou no simulador até de madrugada”, dizia Esteban Ocon à ELEVEN SPORTS PORTUGAL no Grande Prémio dos EUA em F1.

Recentemente, Lando Norris e Max Verstappen ganharam as 24H de SPA em iRacing. É um facto indesmentível que a tecnologia está cada vez mais presente no nosso dia-a-dia. E é também indesmentível que o aperfeiçoamento técnico e gráfico dos simuladores permite treinar e preparar para eventuais situações que, até há bem pouco tempo, não seriam possíveis de serem treinadas.

Que o diga a Liberty que há pouco mais de um ano percebeu que os eSports são uma alavanca para conquistar o público mais jovem, aquele que dentro de poucos anos, ajudará a sustentar a categoria maior do desporto motorizado: comprando videojogos, assistindo pela televisão/OTT ou fazendo parte dos milhares que aos fins de semana estão presentes nos circuitos.

Segundo as últimas estimativas, este ano o mercado dos eSports vai contar com 286 milhões de jogadores

De um campeonato com poucas corridas, passámos a ter um campeonato que acompanhará o “verdadeiro” Campeonato de F1.

Em 2019 houve um crescimento no prémio aos vencedores, mas houve também um largo crescimento no número de pilotos virtuais que tentou chegar a uma das 10 equipas que participam no Campeonato do Mundo de F1 em eSports. Ao todo, 5,8 milhões de visualizações online, um aumento de 76% em relação ao ano de 2018. Ainda longe dos valores que almejam os “verdadeiros” pilotos de F1, David Tonizza, Campeão do Mundo dos F1 eSports ganhou quase meio milhão de euros, só em receita direta do promotor do campeonato, sem contar com outros valores de patrocínios e de presenças que, certamente, lhe terão garantido mais uns valentes “trocos” na conta bancária. 109 mil jogadores tentaram alcançar o lugar de Tonizza, ou seja, uma vez mais, um aumento em relação ao ano de 2018.

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Crédito: Codemasters

Mas não só a Liberty percebeu a importância dos eSports: também as equipas de F1 perceberam que a simulação pode ajudar na preparação diária dos set-ups ideais para cada tipo de circuito, em conformidade com as aspirações das próprias. Mattia Binotto, por exemplo, quer os elementos da F1 eSports mais próximos dos pilotos de simuladores e dos engenheiros que em 2020 vão preparar os SF1000 n.º 5 e n.º 16, de Vettel e de Leclerc. O suíço é mais ambicioso e espera que o campeão de 2019 dos F1 eSports trabalhe de perto – e isso pode incluir a condução real de um monolugar – com Robert Schwartzman, Callum Ilot, Mick Schumacher, Marcus Armstrong ou Giuliano Alesi, todos eles pilotos da Ferrari Drivers Academy.

Mais recentemente, o vencedor, em 2018, dos McLaren Shadow racing series e campeão dos FIA Certified Gran Turismo Championship, Igor Fraga, que até já andava a fazer algumas categorias com monolugares bem reais, conseguiu um lugar na F3 onde vai correr na Charouz com Niko Kari e com David Schumacher. É a primeira verdadeira experiência para o nipónico brasileiro que começou a sua carreira no mundo virtual.

Estamos cada vez mais focados naquilo que o mercado dos eSports representa em Portugal.

Segundo as últimas estimativas, este ano o mercado dos eSports vai contar com 286 milhões de jogadores. Há 5 anos eram bem menos de metade. E para isso tem contribuído a visão de plataformas como o Twitch ou o YouTube que permitem o live stream de eventos um pouco por todo o mundo. O mercado de eSports cresceu tanto que os maiores sites de apostas desportivas notaram um crescimento no nível de apostas em torneios desta realidade virtual, atualmente superiores ao número de apostas em desportos convencionais como o Ténis ou o Golf. Mas também os “tradicionais” broadcasters se mostram atentos ao mercado dos eSports.

Em Portugal, a televisão pública tem uma importante plataforma que promove o desporto virtual. O RTP Arena soube ajustar-se às novas realidades e alcançar um público que deixou de parte a televisão “tradicional” e se foca cada vez mais nas OTT (Over The Top) e nos live streams.

Mas também a ELEVEN SPORTS PORTUGAL soube adaptar-se às mais recentes formas de consumir desporto: transmitimos, há menos de um ano, as finais da Liga dos Campeões da UEFA em eSports. E estamos cada vez mais focados naquilo que o mercado dos eSports representa em Portugal.

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Crédito: iRacing

Até mesmo nós, narradores de desportos motorizados, antes dos GP de F1 utilizamos os simuladores para preparar da melhor forma as nossas transmissões. Porque quando se fala do narrador/comentador 2.0, não se fala apenas de uma personagem que procura estar mais próximo de quem nos vê e ouve. É também saber o que o mercado quer e procura. E é utilizar todos os meios que estão ao nosso alcance para podermos partilhar o máximo de conhecimento e de informação fidedigna.

Mas repare-se que também as próprias equipas de F1 utilizam os simuladores para explicar aos seus fãs o tipo de circuito que os pilotos vão enfrentar no fim-de-semana. Porque o virtual é cada vez mais real.

E se há 25 anos, quando era criança, brincava com os meus carrinhos comprados na “Loja dos 300”, hoje a realidade é outra. E se é bem verdade que é preciso incentivar as nossas crianças a praticarem exercício físico, a conhecerem o mundo que os rodeia, não é menos verdade que os videojogos vieram para ficar. Por isso, não se admirem se chegarem a casa e o(s) vosso(s) filho(s) estiver(em) a ver um qualquer stream de F1 eSports ou iRacing, pois o mundo virtual, muitas vezes, consegue ser mais emocionante do que o real.

Posto isto, é hora de fazer umas simulações de corrida porque o GP da Austrália está aí ao virar da esquina.

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