Balan Wonderworld

Para desgosto de muitos jogadores, o género das plataformas nas três dimensões caiu em desuso na altura em que a sétima geração de consolas arrancou. Exceptuando um certo ícone italiano e um ou outro título esporádico, este estilo de jogo revelava-se, até há pouco tempo, tão comum quanto água no deserto, obrigando os fãs a desenterrar consolas antigas para experienciar um género tão em voga nos anos 90 e início de milénio. Nos últimos tempos, essa tendência tem vindo a reverter-se e quem melhor para entrar na onda de revivalismo que Yuji Naka, um dos principais responsáveis por Sonic the Hedgehog, Nights into Dreams e Phantasy Star. Numa primeira impressão, Balan Wonderworld parece ter-se materializado nos estúdios de uma Sega dos anos noventa que encontrou uma anomalia temporal e trouxe até ao presente um sucessor espiritual de Nights into Dreams.

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O traço característico de Naoto Oshima nas personagens é o suficiente para reforçar essa percepção. Infelizmente, o resultado da conciliação de esforços entre Square Enix, Arzest e Balan Company renega para o limbo as lições, os aperfeiçoamentos e inovações que os melhores títulos do género foram introduzindo ao longo das gerações.

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Balan Wonderworld, tal como o próprio nome indica, apresenta o mundo mágico de Balan, um excêntrico maestro, que para além de se assemelhar a um primo de Nights, é o anfitrião do teatro musical que dá vida aos conflitos interiores das personagens. A aventura inicia-se ao escolherem entre Leo Craig e Emma Cole, as duas crianças que ajudarão uma panóplia de personalidades a restaurar os seus corações no mundo mágico do teatro, onde memórias e realidade se cruzam.

A história, talvez devido à natureza psíquica em que opera, não é sempre clara nas motivações dos intervenientes e nem sempre existe uma lógica congruente das suas ações. No entanto, as cinemáticas são na sua maioria eficazes ao transmitir temas sensíveis relacionados com a condição humana. Temas como frustração pelo falhanço constante, bloqueio criativo e perdas familiares podem ascender à tona sentimentos destrutivos e no jogo esses demónios interiores emergem através da metamorfose das personagens em monstros. A direção artística de algumas das cinemáticas é fantástica.

Transição atribulada do papel ao ecrã

É no momento em que pegam no comando que Balan Wonderworld descarrila, ao afastar-se da magia embutida nas cutscenes. Começam na Isle of Tims, o hub que vos dá acesso aos doze capítulos da campanha. Cada capítulo alberga dois níveis e um boss. Os Tims são pequenas criaturas de diversas cores e alimentam-se de cristais que o jogador coleciona pelos níveis. Dependendo da cor, eles poderão ajudar-vos contra os inimigos e a encontrar itens mas a sua utilidade acaba por se tornar irrelevante, acentuando uma das tendências de Balan Wonderworld: a insistência na quantidade e superficialidade ao invés da qualidade e substância.

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Os oitenta fatos disponíveis representam bem essa filosofia da produtora. Numa decisão bizarra, cada fato possui apenas uma habilidade, incluindo o salto e existe unicamente um botão de ação. Significa que um fato que dispare um projétil será incapaz de saltar e vice-versa. Há fatos que permitem planar, disparar, deslizar no gelo ou iluminar zonas escuras. As funções da maior parte dos fatos acabam por se assemelhar ao fim de algum tempo e muitos deles tornam-se obsoletos. A produtora podia ter condensado os oitenta fatos em menos de um quarto e atribuído algumas das habilidades aos restantes botões e o jogo tornar-se-ia menos confuso e evitaria um backtracking completamente desnecessário.

Todavia, nem tal alteração tornaria Balan wonderworld num bom jogo, uma vez que o design de níveis é simplesmente atroz. Sempre que as habilidades são requeridas, nunca passam de uma ação rudimentar, arcaica mesmo. De novo, a produtora preocupou-se mais em adicionar um número ridículo de mecânicas básicas só porque sim, em vez de as desenvolver num conjunto de obstáculos e plataformas estimulantes e desafiantes, como Mario e Astrobot fazem tão bem.

Uma peça de teatro sem brilho

O sistema de progressão, que consiste em recolher certo número de estatuetas de Balan para desbloquear os níveis seguintes, é emprestado dos clássicos das plataformas, embora como já foi referido, se apoie por demasia em backtracking. O regresso a níveis anteriores não seria tão problemático caso não tivessem que gerir uma multidão de fatos, pois apenas podem carregar três deles em simultâneo.

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Em relação às batalhas de boss, estas revelam-se previsíveis, bastando três ataques para os arrumar mas são ligeiramente melhores que os níveis. Os controlos são desajeitados, a personagem sente-se desenquadrada no mundo e recorrentemente a maior inimiga será a câmara. Balan Wonderworld  presta ode, não apenas ao conceito, mas também às limitações de design e câmara, com especial evidência nos jogos de plataformas da era PS1 e N64. Encontrarão algum divertimento a espaços mas a esmagadora maioria do tempo será passado a questionarem-se como é que em pleno 2021 é lançado um jogo de plataformas AAA tão desinspirado.

Balan Wonderworld

Apesar da versão testada ter sido na PS5 e contar com os caprichos de 4K e 60FPS, o grafismo oscila entre momentos bonitos e outros datados. Sendo que os níveis se passam na mente de diversas personagens, é interessante observar o seu mundo interior. Um dos níveis que se destacaram passa-se num mundo aquático, em que um enorme golfinho se estende pelo céu e as águas correm límpidas. Mas se alguns dos níveis são bonitos, as animações revelam-se fracas, em especial na movimentação do protagonista. O destaque a nível estético vai sem dúvida para as cinemáticas, cortesia da Visual works.
As melodias têm o seu encanto, e apesar de umas serem melhores que outras, são bem-sucedidas na transmissão de um ambiente festivo e de animação. O tema principal ficou incrível, embora seja utilizado com menor frequência.

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Considerações Finais

Os jogos de plataformas em 3D são um dos géneros mais saudosos, em especial para quem cresceu nos anos noventa, tendo a infância definida por Crash Bandicoot, Banjo Kazooie e Super Mario 64. A proposta de Balan Wonderworld passa por pegar na estrutura dessas obras e embrenhá-las com o encanto da Sega desse mesmo período.

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O resultado é um jogo que absorveu as características primitivas do género, como design de níveis arcaico e básico, câmara inconsistente e uma falta de polimento e equilíbrio de mecânicas. A lenda Yuji Naka regressou já sem a pujança de outrora, o que nos impossibilita a recomendação deste título.

nota 2
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+ Balan é uma personagem carismática
+ As cinemáticas são de qualidade
+ Banda sonora animada

– Níveis básicos e aborrecidos
– Câmara inconsistente
– Animações pobres
– Demasiados fatos de utilidade duvidosa e que tornam o processo de utilização artificialmente complicado

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N.R.: A análise a Balan Wonderworld foi realizada numa Playstation 5 com acesso a uma cópia do jogo, gentilmente disponibilizada pela Play & Game.