Esta foi a nossa introdução à análise a Outsider: Depois da vida, o jogo da Once a Bird. Estúdio nacional com quem tivemos o prazer de falar sobre a sua última criação…

“Quando pensamos em gaming a nossa mente é automaticamente guiada para uma das três consolas ou para um computador, mas a verdade é que jogar num telemóvel também é jogar e se quisermos voltar ao estrangeirismo podemos chamar esta prática de mobile gaming. Dentro desta área dos videojogos temos vários tipos de abordagem:

  • Os jogos gratuitos, que acabam por prender os jogadores através de loot boxes ou da capacidade de se repetirem. Grande parte destes jogos acabam por não ter uma narrativa desenvolvida e lucram principalmente através da venda de produtos dentro do jogo.
  • Aqueles que podemos chamar de jogos “premium”. São jogos quase sempre pagos, mas que oferecem uma narrativa de qualidade ou todo um conjunto de mecânicas que acabam por fazer destes jogos um verdadeiro AAA do mundo mobile. 

Grande parte da população que, de alguma forma, tem acesso a videojogos, acaba por pensar que os jogos de telemóvel não devem ser pagos, dado que aparentam ser experiências inferiores aquelas que podemos ter em consolas ou computadores. Tanto a Apple como a Google tem trabalhado para mudar este modo de pensar porque, na verdade, existem jogos pensados para o universo mobile que acabam por proporcionar a quem os jogam experiências de grande nível.

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O jogo que trazemos hoje enquadra-se perfeitamente segundo segmento que falamos anteriormente, foi desenvolvido pelo estúdio português Once a Bird e está disponível para Android e iOs. Falamos de Outsider: Depois da vida – Um puzzle game que nos leva para a aventura com um robot humanoide que tem como missão perceber se está sozinho no planeta ou até mesmo no universo.”

Outsider: Depois da vida transporta-nos para um mundo pós-apocaliptico onde única forma de vida, solitária, aparenta ser artificial. Um robot humanoide com uma unidade de inteligência artificial capaz de sobreviver durante centenas de anos foi deixado para trás num universo que parece ter chegado ao fim da sua vida.

O Feito em Portugal chega-nos neste formato porque acreditamos que é importante que os jogadores percebam que existem jogos no universo mobile que demoraram muitos anos a desenvolver, envolveram muito trabalho, trazem uma boa experiência e, por isto tudo, merecem ser pagos.

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Ricardo Moura é programador e game designer do estúdio Once a Bird, começou a fazer videojogos há 12 anos como um  hobby para os tempos livres. Mais de uma década depois está aqui para nos falar do processo de criação de Outsider: Depois da vida. 

Future Behind  [FB]- Quantos membros compõem o estúdio Once a Bird e como é que descreves cada um deles?

Ricardo Moura [RM]- Somos 3. Eu (Ricardo Moura) sou programador e game designer, comecei a fazer jogos nos tempos livres há cerca de 12 anos enquanto durante o dia programava para bancos e outras empresas. O Tiago Lourenço é ilustrador com formação clássica, ganhou duas vezes o prémio Jovem Criador, mas já não é jovem. Já foi publicado em vários jornais, incluindo o Diário de Notícias. Fez o melhor que podia para se adaptar a gráficos vetoriais e só chorou uma vez. O Jo Pereira é músico, vive em Londres, já trabalhou com uma vencedora do prémio Eurovisão e recentemente escreveu uma música que foi utilizada na série de televisão Grey’s Anatomy.

FB – Quanto tempo e que o jogo levou a desenvolver e como é que foi este processo? O que é que foi mais complicado: O começar ou o acabar e lançar Outsider?

RM – O jogo demorou cerca de 4 anos desde a conceção até ao lançamento. O mais complicado num projeto a longo prazo foi continuar a acreditar nele. Há uma fase inicial em que todos os membros da equipa estão entusiasmados, mas com o passar do tempo torna-se cada vez mais difícil arranjar motivação e manter um ritmo de trabalho constante, que é algo que temos de melhorar no futuro. Não é só um problema interno, já que em Portugal não há muitas opções para obter investimento em videojogos e os videojogos nem são considerados cultura, ao contrário do que se passa em países mais desenvolvidos. Por estes motivos, durante o desenvolvimento só eu estive a tempo inteiro, o Tiago Lourenço esteve sempre a dar aulas e o Jo Pereira a fazer freelancing de escrita e produção de músicas.

A fase final no nosso caso passou mais por cumprir requisitos técnicos e fazer arte destinada a marketing para a nossa editora, a Rogue Games. Não é divertido, mas uma boa parte do desenvolvimento de videojogos é isto. Há também muita ansiedade nesta fase, já que foi muito tempo a fazer este jogo.
FB – Outsider está disponível para iOS e Android, existem planos para outras plataformas?

RM – Sim, o jogo irá sair para PC e consolas com controlos adaptados a cada plataforma, que felizmente foi algo pensado desde o início.

FB – Se sim, porquê mobile primeiro?

RM –Inicialmente o jogo era suposto sair em último para mobile, mas tivemos uma boa proposta para lançar para telemóveis primeiro, especificamente no Google Play Pass, que é a resposta da Google ao Apple Arcade, mas ainda não está disponível em Portugal. Como não temos onde cair mortos, aceitamos de forma a viabilizar a empresa e garantir algum retorno do jogo.

FB – Acabaram de lançar um jogo para mobile, como é que vez este mercado de jogos “premium” para dispositivos móveis? Ainda existe aquele mindset de “no telemóvel tem que ser gratuito” porque “é só um jogo de telemóvel”. Como é que se combate isto?

RM – Esse mindset é a razão porque inicialmente pensávamos lançar em último lugar em mobile. Efetivamente, neste momento a maior crítica ao jogo é ser demasiado curto para o preço, mas não é mais caro que um bilhete de cinema e a maior parte das pessoas demora mais de 3 horas a concluir o jogo. O jogo em si não é suposto neste momento ser jogado mais que uma vez, que também é algo que planeamos melhorar com updates futuros, mas acreditamos que é uma experiência de qualidade e que não desperdiça o tempo do jogador com gameplay repetitivo.

Como os jogos premium não utilizam por norma truques como loot boxes ou in-app purchases para “prender” o jogador, a promoção do jogo é muito importante, e neste caso a Rogue Games fez um excelente trabalho, conseguindo que fossemos destacados pela Apple como um dos melhores jogos da semana e nos EUA foi inclusive destacado no cabeçalho da loja:
Esta visibilidade é importante para garantir que o segmento relativamente pequeno de jogadores que compram jogos em telemóvel saiba sequer que o jogo existe.
FB – Por fim, planos para o futuro, quais são? Depois de lançar um jogo a cabeça passa logo para o próximo?
RM – Neste momento temos de corrigir alguns pequenos bugs que apareceram e desenvolver as versões para outras plataformas, por isso tão cedo não nos livramos do Outsider. Claro que após tantos anos nisto gostávamos muito de trabalhar noutro jogo e já temos algumas ideias, mas tudo depende também de como correr o lançamento do jogo.
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