Desde março de 2016, altura em que o mercado da realidade virtual voltou a despertar, que a HTC e a Oculus têm estado numa luta constante para ver quem fica na dianteira em termos de tecnologia. Acontece que mesmo tendo por trás uma das empresas com maior disponibilidade de recursos financeiros e de engenharia – o Facebook -, a Oculus ainda não conseguiu fazer com que os Oculus Rift sejam melhores do que os HTC Vive.

Esta semana, no Consumer Electronic Show (CES) em Las Vegas, foi travada mais uma batalha e com nova vantagem para a HTC: a empresa revelou uma versão melhorada dos Vive que voltam a colocar o equipamento uns passos à frente dos Rift.

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A nova versão do hardware, denominada de HTC Vive Pro, apresenta-se com melhorias naquele que é um dos aspetos mais importantes da realidade virtual – a qualidade de imagem. Os novos óculos VR apresentam-se com dois ecrãs OLED com uma resolução combinada de 2.880×1.660 píxeis, um aumento de 78% em comparação com a primeira versão.

Estamos por isso a falar numa qualidade de imagem que nos HTC Vive Pro vai ser quase duas vezes superior à qualidade de imagem que existe nos HTC Vive originais e nos rivais Oculus Rift.

Foram feitas outras alterações, como integração de origem de um sistema de áudio melhorado, redesenho ligeiro dos óculos para garantir melhor ergonomia e inclusão de uma segunda câmara frontal que deverá traduzir-se num rastreamento de posicionamento mais preciso.

Ainda não é certo quanto custarão os HTC Vive Pro ou quais serão os requisitos mínimos que um computador terá de garantir para ser compatível com o equipamento, dois aspetos que são bastante importantes. Mas pelos menos já se sabe que a HTC vai lançar os novos óculos ainda durante o primeiro trimestre de 2018, pelo que dificilmente terá uma resposta à altura por parte da Oculus.

Não só melhorou os Vive, como a HTC vai fazer com que as diferentes versões dos seus óculos possam funcionar sem fios. Na sua apresentação no CES, a tecnológica de Taiwan anunciou um adaptador wireless que vai permitir ter experiências de realidade virtual topo de gama através da tecnologia Wi-Gig. Quer isto dizer que poderá ter acesso à experiência tradicional dos Vive sem a necessidade de estar ‘amarrado’ a um computador e sem que, em teoria, existam quebras de performance.

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Em que ponto de situação está a Oculus? Sabemos que a empresa está a trabalhar numa versão melhorada dos Rift, chamada Project Santa Cruz [nome de código]. Um dos principais pontos de ‘venda’ desta nova versão também é justamente o facto de permitir experiências de realidade virtual topo de gama sem fios, sendo que no caso dos óculos Santa Cruz essa será uma funcionalidade nativa e não acrescentada através de um acessório.

Já em termos de resolução visual a Oculus não fez qualquer revelação para os Santa Cruz, mas podemos olhar para o mais recente produto da empresa, os Oculus Go, para termos alguma noção daquilo que está a ser feito: o dispositivo vai ser lançado no “início de 2018” e tem uma resolução de 2.560x.1440 píxeis.

Aqui importa perceber que esta resolução sendo excelente para uns óculos que são self contained, isto é, dispensam a ligação a um smartphone ou a um computador, se for aplicada no Project Santa Cruz então vai deixar os Rift declaradamente atrás dos Vive.

Além disso, a Oculus apenas comprometeu-se a lançar os óculos Santa Cruz em 2018 para programadores, o que poderá indicar que um lançamento focado nos consumidores só acontecerá em 2019 – o que daria uma grande vantagem à HTC.

Mas se olharmos para a ainda curta cronologia desta batalha, rapidamente percebemos que a Oculus, mesmo tendo sido pioneira neste reavivar da realidade virtual, está constantemente a correr atrás do prejuízo.

Um histórico de vantagens

Os Oculus Rift foram lançados na última semana de março de 2016, os HTC Vive foram lançados uma semana depois, nos primeiros dias de abril. E logo neste momento importante de atacar o mercado, os Oculus Rift partiram em clara desvantagem.

Para começar os HTC Vive tinham controladores dedicados, enquanto os Rift vinham equipados com um comando da Xbox. Porquê? Porque a empresa ainda não tinha conseguido desenvolver de forma satisfatória os seus próprios controladores dedicados, que acabariam por ser lançados apenas no final de 2016.

Ou seja, durante largos meses os Vive estiveram à frente dos Rift pela questão dos comandos dedicados. É verdade que os comandos Oculus Touch trouxeram algumas novidades muito interessantes, como o facto de estarem equipados com sensores de movimento que permitem identificar alguns gestos que os utilizadores fazem com as mãos – mas também é verdade que os HTC Vive ganharam uma vantagem teórica que só mais recentemente se perdeu.

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Isto porque outro tema que era recorrente na comparação entre os dois equipamentos, era o facto de os HTC Vive trazerem de origem e desde o primeiro dia duas estações de reconhecimento de posicionamento, enquanto os Oculus apenas vinham equipadas com uma estação. Conclusão? Os HTC Vive permitiam experiências de larga escala, nas quais o utilizador pode anda em ambiente virtual exatamente aquilo que andar na vida real, ao passo que nos Oculus Rift isto não era possível.

Só mais de um ano depois, em maio de 2017, é que os Oculus Rift passaram a suportar experiências room scale tal como os seus rivais HTC Vive.

Até nos óculos de realidade virtual que são self contained a HTC conseguiu tomar a dianteira à Oculus: os Vive Standalone já estão disponíveis, ainda que temporariamente apenas na China, e os Oculus Go ainda estão para ser lançados.

Mesmo na estratégia fora do hardware, a HTC parece estar a conseguir diversificar muito mais a sua proposta de valor do que a Oculus. Por exemplo, a HTC tem três incubadoras para apoiar projetos de realidade virtual de outras empresas – a Oculus também um fundo de 500 milhões de dólares, mas tem estado a apoiar acima de tudo o desenvolvimento de novas experiências VR, ao passo que a HTC até o desenvolvimento de novo hardware tem patrocinado.

Por exemplo, atualmente já é possível ter experiências mais imersivas nos HTC Vive graças aos Vive Trackers, pequenos sensores de movimento que podem ser acoplados a um objeto ou então diretamente ao corpo do utilizador.

A HTC também tem estado a apostar bastante no conceito de arcadas de realidade virtual, mostrando que nesta fase inicial nem sempre é necessário fazer um investimento avultado para ser possível ter acesso a experiências VR topo de gama. A Oculus, por exemplo, decidiu antes apostar no conceito de lojas pop-up pelos EUA, algo que acabou por resultar muito mal.

Tecnologia não é tudo

Sim, a HTC tem liderado em termos tecnológicos com os HTC Vive, mas a tecnologia não conta toda a parte da história. A Oculus merece o crédito de ser, destas duas empresas, aquela que mais tem lutado para permitir que a realidade virtual seja mais acessível em termos de preço.

Os Oculus Rift também são menos exigentes em termos de especificações técnicas, pelo que até na criação de um computador compatível para VR os utilizadores serão capazes de poupar mais dinheiro. Por exemplo, dois portáteis de gaming que testámos recentemente, o Lenovo Legion Y520 e o HP Omen 15, ambos são totalmente compatíveis com os Oculus Rift e apenas parcialmente compatíveis com os HTC Vive. Neste aspeto a tecnologia da Oculus é superior à da HTC.

A questão do preço e dos requisitos mínimos parecem estar a resultar em certa medida para a Oculus. No primeiro trimestre de 2017, segundo a IDC, foram vendidos 190 mil unidades dos HTC Vive contra 99 mil unidades dos HTC Vive – já no terceiro trimestre desse ano, segundo a Canalys, foram vendidos 210 mil Oculus Rift e 160 mil HTC Vive.

Este parece ser mais um exemplo de que quando há concorrência, o mercado evolui: se por um lado a HTC tem trazido mais e melhor tecnologia, a Oculus tem permitido que mais pessoas experimentem realidade virtual de qualidade. Os focos parecem ser ligeiramente diferentes, mas em conjunto as duas empresas acabam por empurrar o mercado de realidade virtual como um todo.

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