É o primeiro videojogo de sempre desenvolvido pela Nvidia, empresa mais conhecida pelo seu trabalho no segmento do hardware, sobretudo na área das unidades de processamento gráfico. A tecnológica explica o lançamento da VR Funhouse de duas formas: queria criar uma experiência divertida e queria também criar uma experiência tecnológica que mostrasse o potencial da realidade virtual topo de gama.

Em VR Funhouse os jogadores são transportados para uma feira de diversões onde vão poder usar pistolas de tinta, fazer tiro ao alvo e também lançar flechas em chamas contra alvos. É um jogo que nos remete para o ambiente das feiras de circo carnavalescas vistas em alguns filmes norte-americanos.



Ao todo existem sete mini-jogos para experimentar dentro do jogo que pode ser descarregado de forma gratuita na loja Steam. Quer isto também dizer que apenas é compatível com os óculos HTC Vive.

Por agora a ideia é que os jogadores disfrutem da experiência, mas no final do verão os programadores vão poder perceber melhor como foi feita – a Nvidia já disse que vai disponibilizar o jogo em código aberto para que outras produções semelhantes possam surgir nos próximos meses.

A Nvidia usa tecnologias próprias para extrair maior realismo em efeitos visuais, mas este realismo tem um peso: será necessário ter uma placa gráfica topo de gama para conseguir jogar o título, mesmo em definições baixas. Estes são os requisitos técnicos:



VR Funhouse em qualidade baixa

GPU: GeForce GTX 980 Ti, TITAN X, 1060 or 1070
CPU: Intel Core i7-4790

VR Funhouse em qualidade média

GPU: GeForce GTX 1080
CPU: Intel Core i7-5930

VR Funhouse em qualidade alta

GPU: Uma Geforce GTX 1080 ou duas GeForce GTX 1070 ou uma TITAN X ou 980 Ti em configuração SLI
GPU PhysX: GeForce GTX 980 Ti ou superior para funcionar como placa dedicada para esta tecnologia
CPU: Intel Core i7-5930

Na publicação onde a Nvidia fala da disponibilização da VR Funhouse já há vários utilizadores a queixarem-se na zona de comentários por placas gráficas como a GTX 970, compatível com sistemas de realidade virtual, já não ser compatível com a experiência que a própria tecnológica desenvolveu.

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