A era moderna da realidade virtual tem pouco mais de um ano em termos comerciais. Foi a partir do segundo trimestre de 2016 que assistimos à chegada dos principais equipamentos desta área. Primeiro foram os Oculus Rift, depois os HTC Vive, mais tarde os PlayStation VR e pelo meio foram chegando outras propostas ao mercado.

Se no ano passado havia um entusiasmo generalizado sobre a realidade virtual, os primeiros números relativos às vendas dos principais óculos VR acabaram por refrear esses ânimos. Quando os primeiros números foram conhecidos, o hype gerado até então não teve correspondência em termos de vendas.




Isso trouxe alguma pressão acrescida para o segmento da realidade virtual no início de 2017, com várias empresas a pedirem tempo não só para a evolução da tecnologia, como para a sua aceitação por parte dos consumidores.

Apesar desta ‘montanha-russa de expectativas’, o mercado da realidade virtual teve um começo de ano interessante: foram expedidos 2,23 milhões de óculos de realidade virtual, segundo valores adiantados pela IDC.

A consultora elaborou um relatório trimestral sobre a expedição de diferentes equipamentos de realidade virtual e realidade aumentada, à semelhança do que já faz com os computadores, smartphones, tablets e wearables.
Neste relatório o destaque vai claramente para a realidade virtual, pois a expedição destes equipamentos representou 98% do total dos envios registados pela IDC.

Sabendo que neste mercado cada empresa ainda só tem, neste momento, um modelo de óculos de realidade virtual, ainda é possível perceber nesta fase quais são os óculos mais populares tendo em conta o desempenho das suas respetivas empresas.

Segundo os valores da IDC, os Samsung Gear VR foram os óculos de realidade virtual mais populares do primeiro trimestre, tendo sido enviados 498,5 mil unidades para as lojas. Esta popularidade está muito relacionada com o sucesso dos dispositivos topo de gama da Samsung, os únicos que são compatíveis com os Gear VR.

Samsung Gear VR

Os Gear VR detêm 21,5% da quota de mercado, um valor que a IDC espera que se mantenha forte devido ao lançamento da nova versão dos óculos e que trazem um controlador dedicado, algo que não só melhora a experiência VR, como também ajuda a vincar uma grande diferença para modelos anteriores e pode gerar maior procura por parte dos consumidores.

O segundo equipamento mais popular são os PlayStation VR, com 429 mil unidades expedidas e uma quota de mercado de 18,8%. Os PS VR são um caso único na indústria, pois dão aos jogadores gráficos melhores do que o das experiências mobile, mas inferiores aos gráficos das experiências para os óculos topo de gama.

Por outro lado, isso faz com que o preço dos PlayStation VR seja mais acessível – rondam os 400 euros. Isto mostra que este valor pode ser o ‘ponto de rebuçado’ para uma maior adoção dos sistemas dedicados de realidade virtual. A favor do equipamento da Sony joga ainda o facto de ter uma grande base instalada de PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro, os sistemas que suportam o equipamento.

Na terceira posição surgem os HTC Vive com 190 mil unidades expedidas e em quarto lugar os Oculus Rift com 99,3 mil unidades. Estes são os dois dispositivos considerados como os melhores na área da realidade virtual e foram as suas empresas – HTC e Facebook, respetivamente – aquelas que ajudaram a criar um forte momento para a realidade virtual.

Segundo a análise da IDC, a diferença entre os dois equipamentos está no facto de os HTC Vive terem permitido, desde o primeiro dia, experiências de larga escala e de terem controladores dedicados – duas características que os Oculus Rift só adicionaram no final de 2016.

Apesar desta diferença no primeiro trimestre, que dá vantagem à HTC, a consultora destaca a baixa de preço dos Oculus Rift como algo a manter debaixo de olho e que pode atrair mais entusiastas para o segmento da realidade virtual.

A fechar o pódio está a TCL e os seus Idol VR, os óculos de realidade virtual que vêm integrados com os Alcatel Idol 4 e Idol 4S. A IDC salienta o volume considerável de unidades enviadas para as lojas, mas também diz que dificilmente deveremos ver estes óculos a manterem-se no top dos mais populares devido à compatibilidade reduzida e também devido ao pouco controlo que a TCL tem sobre o ecossistema de conteúdos VR.

Destaque ainda para o facto de 43% dos óculos de realidade virtual – 980 mil unidades – que foram enviados para as lojas no primeiro trimestre de 2017 pertencerem a outras marcas. Aqui estão integrados os óculos Google Daydream View, os óculos da Carl Zeiss e muitos outros equipamentos de marca branca produzidos na China.

O analista Jitesh Ubrani, da IDC, considera que neste momento o problema da realidade virtual não está no hardware, mas sim no lado das experiências. “O maior desafio é o crescimento lento dos conteúdos que apelam a uma grande audiência, combinado com a confusão associada com a falta de suporte entre plataformas”, salienta em comunicado.