Daqui a umas décadas, 2016 vai muito provavelmente ser relembrado como o ano do renascimento da realidade virtual. Foi o ano que viu chegar ao mercado aquelas que são, até à data, as três plataformas de realidade virtual tecnologicamente mais avançadas: Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR.

Nenhuma destas três é a plataforma de realidade virtual mais popular – já foram expedidos dez milhões de unidades dos Google Cardboard e cinco milhões dos Samsung Gear VR -, mas são aquelas que permitem sentir verdadeiramente os níveis de imersão que a tecnologia proporciona, assim como o seu potencial futuro.

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Ainda que sejam ecossistemas rivais – direta ou indiretamente, visto que os PlayStation VR são dedicados para consolas -, todos estão a remar para o mesmo lado em pelo menos um ponto: na educação do mercado.

Antes de 2016 os utilizadores não encontravam muitos equipamentos ou experiências de realidade virtual. A tecnologia tem sido democratizada muito graças aos esforços de marketing, de desenvolvimento e também comerciais que têm sido feitos em torno dos Oculus Rift, dos HTC Vive e dos PlayStation VR.

É interessante que esta missão de educar o mercado tem sido de alguma forma repartida. Os Oculus Rift têm desbravado os mercados americanos, a HTC tem focado os Vive nos mercados asiáticos e a PlayStation, fruto da sua base instalada de 63 milhões de consolas, tem evangelizado a realidade virtual um pouco por todo o mundo, mas sobretudo na Europa onde os outros dois equipamentos não têm uma presença tão forte.

É também este o caso do mercado português. Em Portugal é a marca PlayStation aquela que mais tem ajudado a democratizar a realidade virtual junto dos consumidores.

“As novas tecnologias são feitas deste equilíbrio, se calhar aqui na Europa e se calhar aqui em Portugal coube mais ao PlayStation VR. (…) Diria que antes de mais é muito desafiante sermos nós a levar um pouco a introdução desta experiência ao mercado português. O que também nos permite aprender, a verdade é essa”, começou por dizer o gestor de relações públicas da Sony Interactive Entertainment para Portugal e Espanha, João Lopes, em entrevista ao FUTURE BEHIND.

Apesar de toda a experiência que tem em vender consolas domésticas, sobretudo em Portugal que já foi classificado como um dos melhores mercados globais da PlayStation em termos de quota de mercado, vender sistemas de realidade virtual é um jogo completamente diferente.

PlayStation VR Lisboa Games Week

Neste caso a PlayStation não teve a possibilidade de aprender por osmose, pois os Oculus Rift não são comercializados diretamente em Portugal e a venda dos HTC Vive é feita acima de tudo através da internet.

“Não digo que haja uma dificuldade em vender. O que sentimos é que a nossa estratégia de comunicação com o PlayStation VR teve de estar sempre muito assente na experimentação. As pessoas percebem naturalmente o que é a realidade virtual e está a tornar-se um tema cada vez mais tangível. Mas eu acredito que só efetivamente depois de se experimentar é que o consumidor vai ficar ou convencido ou não convencido. É mesmo assim”, explicou o porta-voz da PlayStation.

“Se assistir a um vídeo de jogabilidade do Horizon Zero Down no YouTube, fico com uma ideia e a seguir vou jogar. Feliz ou infelizmente, com o PlayStation VR não pode ser feito assim. Digo felizmente porque é muito impactante, é tão imersivo que é difícil ser explicado sem ser de facto experimentado”.

Recorrendo a uma expressão mais popular, é preciso ‘meter a mão na massa’ para realmente sentir aquilo que a realidade virtual lhe pode dar, neste caso enquanto sistema de entretenimento.

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Os PlayStation VR já estão disponíveis no mercado há sensivelmente um ano, um período de tempo que já permite à Sony Interactive Entertainment tirar as suas primeiras conclusões relativamente a esta aposta. Perguntámos a João Lopes se soubesse em outubro de 2016 aquilo que sabe hoje sobre os PlayStation VR, se a abordagem ao mercado teria sido de alguma forma diferente.

“Sinceramente sentimos que foi a estratégia mais acertada. (…) A nossa prioridade vai para mostrar (…) experiências diferentes, em diferentes ambientes, em diferentes formas de interagir na realidade virtual. (…) No final o PlayStation VR é isso, é criar emoções, é fazer com que cada pessoa também sinta a experiência à sua maneira”, respondeu.

Um mercado em crescimento

Na entrevista de balanço ao primeiro ano dos PlayStation VR em Portugal quisemos saber quantas unidades já foram comercializadas. Sem espanto, a Sony não revela o número, partilhando apenas indicadores positivos não tangíveis.

“Estamos muito satisfeitos com o retorno que temos tido. (…) Muitas vezes nos dias de hoje já tomamos as coisas muito como adquiridas e esquecemo-nos que de facto, como qualquer nova tecnologia, tem o seu tempo de maturação e o seu período de aprendizagem. Aquilo que se conseguiu neste período é de facto muito, muito bom”, revelou João Lopes.

O máximo que conseguimos perceber relativamente a vendas é que Portugal está a acompanhar o rácio comercial dos PlayStation VR a nível mundial. Em junho a SIE anunciou a comercialização de um milhão de unidades dos PlayStation VR a nível global, sendo que nessa altura já tinha vendido perto de 60 milhões de PlayStation 4 a nível global. Ou seja, por cada 60 consolas vendidas há alguém que também decide apostar nos PlayStation VR.

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Dito assim pode não parecer muito, mas a realidade virtual está, como dissemos no início do texto, na sua fase de renascimento. Ainda tem muito para provar ao mercado e quase todas as outras empresas que estão a investir forte no segmento, como o Facebook e a Google, dizem que só dentro de cinco a dez anos é que teremos a realidade virtual como uma tecnologia mais massificada.

Significa isto que um produto como os PlayStation VR ainda é de nicho?

“Não, de todo, de todo, não é um produto de nicho. Diria que está cada vez mais massificado, também por ser neste caso o PlayStation VR a oferta mais acessível que temos no mercado, sentimos que também é aquela que mais facilmente consegue chegar às pessoas. (…) Sentimos cada vez mais que não é um objeto estranho, já é facilmente perceptível como utilizar, o que esperar e isso para nós é um indicador de que a realidade virtual, a experiência de realidade virtual, está cada vez mais massificada”.

João Lopes define o comprador dos PlayStation VR como alguém que está atento às inovações tecnológicas e que mesmo na PlayStation 4 gosta de experiências de jogo diferenciadoras, como a que existe num jogo como mais narrativo como Uncharted 4 por exemplo.

“Efetivamente sentimos que há uma procura cada vez maior da experiência do PlayStation VR e isso também só é sustentável com a produção de conteúdos, temos vindo cada vez mais a verificar que há um aumento da aposta dos estúdios nesta plataforma. Naturalmente Portugal não foge a essa tendência”, detalhou o gestor de relações públicas.

Primeiro ano promissor

Falámos recentemente de como a indústria portuguesa de videojogos tem evoluído e há um elemento que ainda é claro: existe preferência por lançar jogos para computador do que para consolas domésticas ou portáteis. Foi preciso esperar alguns anos até existir um jogo totalmente feito em Portugal para a PlayStation 4, por exemplo, mas o cenário parece ser bem diferente para os PlayStation VR.

Vários estúdios independentes já deram o seu feedback de como é desenvolver para plataformas de realidade virtual e uma parte diz que em termos financeiros não compensa. Por outro lado, o facto de ser ainda um mercado em expansão e pouco saturado melhora as hipóteses de um jogo ter sucesso.

Talvez isso ajude a explicar o motivo pelo qual os PlayStation VR tiveram logo no seu primeiro ano mais atenção dos estúdios portugueses do que os outros sistemas da PlayStation no passado.

Atualmente já está disponível uma experiência VR baseada no jogo Syndrome, codesenvolvida entre os estúdios Camel 101 e Bigmoon Entertainment. Na edição de 2016 dos prémios PlayStation o jogo vencedor foi VRock, desenvolvido pela Game Studio 78, pelo que este é outro trabalho de realidade virtual que está na calha. E para a edição 2017 dos prémios PlayStation concorrem outros títulos VR, casos de Ganbatte, do estúdio Mimicry Games, e de Iteration, do estúdio Those Kids.

É caso para dizer que Portugal está de olho nos PlayStation VR e que o esforço de democratização que tem sido feito pela Sony está a ser recompensado nesta medida.

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“É um indicador excelente de que a realidade virtual não é um produto só de consumidor, é de facto uma alternativa muito interessante para os estúdios poderem apresentar novas ideias e novos projetos”, disse João Lopes a propósito do interesse mostrado pelos estúdios portugueses.

Sobre os jogos VR que mais sucesso fizeram entre os portugueses, o representante da PlayStation diz que é “difícil de dizer”, mas ainda assim apontou Resident Evil VII como um “sucesso enorme”, assim como Far Point. “O Gran Turismo também está a ser muito bem recebido”, revelou.

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Se esperou pelo primeiro ano dos PlayStation VR para ver como evoluía a plataforma e está a ponderar um investimento nos óculos de realidade virtual, o próximo passo é escolher uma experiência imersiva à sua medida. Se não souber por onde começar, pode ficar com a recomendação daquele que é o jogo VR preferido do próprio João Lopes.

“Confesso que eu continuo a gostar muito do Until Dawn: Rush of Blood. Fui a um antigo, não vou estar aqui a falar da última novidade, mas o Rush of Blood é muito divertido, tem um humor um bocadinho negro que a mim pessoalmente me atrai imenso, mas acima de tudo porque é muito divertido e ao mesmo tempo altamente imersivo, são duas qualidades que aprecio”.

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