Bem-vindos à Absolution, uma cidade onde o caos é o principal cartão de visita. Neste mundo distópico as armas-lasers e as catanas são o pão nosso de cada dia. Matar ou ser morto, eis a questão que colocaria o Shakespeare deste mundo. Mas devido ao ritmo frenético do jogo não terá de se preocupar muito com a reflexão: acabará por ser obrigado a passar pelos dois lados da moeda.

O que vale é que se trata apenas de um mundo alternativo, futurista, dominado pela cultura cyberpunk e foi maioritariamente pensado e projetado por um português: Geraldo Nascimento.

Para perceber o conceito de jogo de Gunkatana o melhor é pegar num caldeirão e deitar lá para dentro os filmes Matrix e Equilibrium, assim como os videojogos Hotline Miami e Bomberman. O resultado é um mundo de arte pixelizada e que vai resultar em momentos de emoções fortes: boas e más.

“Um dia vi o trailer do Hotline Miami 2 e pensei que tinha de fazer um jogo excitante dentro do género. Comecei com algo pequeno, numa tarde em abril, isso foi há dois anos, e em quatro horas fiz uma produção simples, só com o bonequinho a andar em top down”, conta o criador e mentor do jogo em entrevista ao FUTURE BEHIND.

“Ao início foi ‘chega, é só uma ideia’. Mas continuei a trabalhar no meu tempo livre, dei imenso de mim no Gunkatana”.

É quase impossível ficar indiferente ao ritmo que Geraldo e companhia colocaram no jogo. Além dos tiros constantes, dos rebentamentos e das selfiekills – quando somos mortos pelos nossos próprios ataques -, o programador decidiu incluir no jogo um sistema de carris futurísticos. Quem pisar estes carris vai correr a uma velocidade muito maior, uma condição perfeita para conseguir disferir golpes mortais nos inimigos.



“Depois de ter a base comecei a ter ideias para outra jogabilidade, pensei no que é que eu mesmo gostava de fazer neste tipo de jogo, que tipo de atividades queria fazer. Comecei por fazer carris, mas ainda não sabia que eram grind rails. Queria fazer a wall running, como no Matrix. Não fazia ideia como é que ia animar isso, mas comecei com umas tiras no chão, com umas setas e dei um impulso quando estavas em cima daquilo”, explicou.

Este processo de evolução acaba por descrever bem a forma como o Gunkatana está a ser desenvolvido. O jogo não nasceu de um grande plano, foi evoluindo ao longo dos meses e para isso contou também com o apoio e dicas que têm sido dadas pela comunidade de jogadores.

“Quando eles jogam, eles gostam. O mais difícil tem sido chegar ao gamer que está mais longe. Quando mostro o jogo ao vivo e as pessoas têm a hipótese de jogar gostam da música, gostam da ação, da rapidez, têm sempre ideias para mais mecânicas, é sempre bom. Algumas das mecânicas que temos são dessas ideias”.

O título Gunkatana recebeu a aprovação do Steam Greenlight, aquela que é dada pelos jogadores da maior loja online de videojogos para computadores. Tentou também uma campanha de financiamento colaborativo no Kickstarter, mas acabou por ficar aquém das expectativas: foram reunidas 3.500 libras das 40 mil pedidas.

“Afetou [campanha falhada]. Mas é uma coisa que é normal. Tinha curiosidade em fazê-lo. Mas ao mesmo tempo ajudou o projeto porque tivemos de pensar o que será o jogo no final, o que será o Gunkatana lançado e completo. Acho que isso ajudou-nos bastante. Tivemos alguma exposição, tivemos alguns artigos, havia malta que não sabia do jogo e ficou a saber”.

“No Kickstarter focamo-nos mais na história e provavelmente a parte de campanha vamos ter que deixar para outro jogo, um Gunkatana 2 ou um DLC”, contou.

Geraldo Nascimento chegou mesmo no final de 2015 a abandonar o emprego para se dedicar por completo ao jogo, mas os altos e baixos no ciclo de desenvolvimento colocaram-no novamente no mercado de trabalho e remetendo Gunkatana para as horas vagas. Ao todo a equipa de desenvolvimento conta com sete pessoas, incluindo mais dois portugueses: Marco Machado e João Nascimento.

Mas o compromisso foi assumido: o jogo vai chegar ao mercado ainda em 2016 e trará dois elementos que na opinião de Geraldo Nascimento vão ajudar a cativar os jogadores: multiplayer local, ficando prometido um modo multijogador online para quando houver mais tempo; e um editor de níveis, permitindo à comunidade dar asas à imaginação e criar níveis onde vão ser derramados muitos píxeis.

Os interessados em experimentar o Gunkatana podem fazê-lo através do Game Jolt. Nós ficámos interessados e já experimentámos o título.

‘Cumkatano’

A demonstração do jogo é limitada no número de cenários, mas isso não o vai impedir de ficar a conhecer bem o conceito do Gunkatana. A arte é um dos aspetos em evidência, com os elementos pixelizados a serem acompanhados de corres garridas em ambientes maioritariamente ‘pesados’ – apesar de Absolution ser conhecida como a cidade dos neons.

Se o aspeto visual é característico, a parte sonora do jogo é um dos seus melhores elementos. Além de conferir ainda mais identidade ao jogo, enquadra-se perfeitamente no estilo de jogabilidade que foi desenvolvido. Gostámos tanto do design de som que decidimos partilhar aqui o vídeo onde a equipa criativa explica como conseguiu os sons para o jogo.

A nível de jogabilidade, Gunkatana é um título fácil de jogar, mas ao mesmo tempo exige uma curva de aprendizagem. Isto é: começar a disparar, a matar e a ser morto é algo que em 20 segundos vai conseguir aprender. Agora saber desviar-se das balas, tornar-se um mestre dos carris, saber defletir os lasers com a catana e até fazer verdadeiros golpes de samurai é algo que vai levar mais tempo. Este é um clássico exemplo de que a prática é amiga da perfeição.

Talvez o melhor seja começar a lutar contra um bot e mais tarde ir aumentando o número de adversários na arena.sinviper-gunkatana

Sin Viper, Clarke e Sombra são os três lutadores de serviço. Além de diferentes passados, têm habilidades distintas.

Atualmente pode testar dois modelos de jogo: um no qual ganha o jogador que tiver o maior número de pontos, pontos estes que são conseguidos quando aniquila os adversários e fica com as pedras preciosas que libertam; e depois um modo mais ‘cru’ e duro onde apenas importa o número de vezes em que conseguiu atirar o adversário ao chão.

Na demonstração não ficamos a conhecer muito da história do jogo ou das personagens, pois isso estará um pouco mais reservado para a versão completa de Gunkatana. Até lá pode passar no site oficial do jogo e enquadrar-se melhor com toda a trama que envolve o título.

Houvesse já um modo online implementado e talvez Gunkatana conseguisse conquistar os corações dos jogadores de forma orgânica e sem grandes campanhas de promoção. O ritmo frenético e a violência inspiradas em Hotline Miami com aquela sensação sempre divertida de ‘vou tramar-te’ que podíamos encontrar em Bomberman fazem de Gunkatana um jogo divertido.

Talvez não esteja direcionado para todos os jogadores, mas apenas para aqueles que gostam de jogabilidade rápida e que garante adrenalina. Esses terão aqui momentos de diversão garantidos.



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