O desenvolvimento de Pokémon GO está a ser uma aventura de sucesso para a Niantic. A empresa conseguiu criar um dos maiores sucessos de sempre para dispositivos móveis e apesar da quebra que tem sido sentida no número de jogadores – dados não oficiais -, continua a estar no top das aplicações mais rentáveis.

O diretor de marketing da Niantic, Mike Quigley, esteve em Lisboa esta semana a propósito do Web Summit. A entrevista que o CMO deu no palco principal da conferência não foi muito longa, mas foi suficiente retirar conclusões importantes sobre o futuro da empresa e dos seus jogos.




O destaque vai para o facto de Mike Quigley ter afirmado que no longo prazo o objetivo da Niantic é licenciar a tecnologia que alimenta jogos como Pokémon GO e Ingress.

“Queremos providenciar esta tecnologia a outras equipas. Com o Ingress e o Pokémon GO estamos a provar que funciona. No longo termo será esse o modelo”, afirmou.

Provavelmente não vamos ver esta tecnologia disseminada tão depressa quanto gostaríamos. Mike Quigley disse que a empresa vê o jogo Pokémon GO “como algo que vai durar bastantes anos” e lembrou que o primeiro jogo da empresa, Niantic, está a fazer agora o seu quarto aniversário e ainda tem milhares de jogadores em todo o mundo.

A criação de eventos dentro de Pokémon GO é uma estratégia através da qual a Niantic quer continuar a rentabilizar o jogo – o evento de Halloween trouxe um crescimento de 20% ao número de jogadores diários, disse o CMO -, eventos esses que no futuro vão evoluir para eventos ao vivo.

A Niantic continua assim apostada em conseguir recriar a mesma experiência de jogo que prometeu quando revelou o primeiro trailer oficial de Pokémon GO. “Potencialmente vamos fazer live events e podemos ver alguns desses no próximo ano”, explicou o diretor de marketing.

Um verão louco

O sucesso de Pokémon GO ultrapassou em larga escala as expectativas que a Niantic tinha definido para a propriedade intelectual. As palavras são de Mike Quigley que apelidou o período de lançamento do jogo como “um verão louco”.

“O mais difícil foi manter os servidores estáveis e alargar a mais países. A equipa da Google ajudou a escalar o jogo, damos-lhe muito crédito. (…) Passámos por aquelas seis semanas, não foi fácil, agora estamos numa nova fase e a incrementar novas funcionalidades”, começou por dizer o elemento da Niantic.

Niantic Pokémon GO Web Summit

Mike Quigley, CMO da Niantic, no Web Summit. #Crédito: Future Behind

Entre os elementos que foram mais difíceis de gerir contam-se as aplicações externas que começaram a surgir em torno de Pokémon GO. Mike Quigley explicou que estavam a prejudicar a expansão do jogo e que por isso decidiram cortar o acesso a essas ferramentas.

“As outras lições estão relacionadas com escala. Agora aprendemos como as coisas podem ser grandes, como é que podemos gerir isso. Foi um desafio para o CTO e para a equipa”.

Aos poucos a Niantic tem vindo a implementar melhorias em Pokémon GO que na prática servem também para que a experiência do jogo seja mais completa per si, sem que os jogadores tenham de necessitar de serviços externos para evoluírem.

A Niantic diz-se ainda orgulhosa do sistema de monetização do jogo. Relativamente às compras dentro da aplicação, o CMO disse que é um sistema equilibrado e que do lado dos jogadores não provocou a sensação de pay per win, isto é, apenas quem comprar é que consegue ser bem sucedido em Pokémon GO.

A segunda fonte de receitas do jogo são as localizações patrocinadas, algo que tem acontecido maioritariamente no mercado japonês.

Ingress com um lugar especial

Pokémon GO pode ter sido de facto a grande febre de 2016 no que diz respeito a jogos para dispositivos móveis, mas no coração da Niantic ainda há muito espaço para Ingress.

Ingress foi o primeiro jogo produzido pelo estúdio, na altura ainda como subsidiária da Google. O jogo é semelhante na estrutura – não no conteúdo – a Pokémon GO: é um título de mundo aberto que tem por base a geolocalização e requer dos jogadores um grande sentido de estratégia. O objetivo passa pela conquista de território, algo que é definido pelo controlo de portais.

A palavra ‘Ingress’ foi referida quase tantas vezes como ‘Pokémon GO’ durante a entrevista de Mike Quigley.

Niantic Pokémon GO Web Summit

O diretor de marketing da Niantic revelou alguns dos planos que a empresa tem previstos para Pokémon GO. #Crédito: Future Behind

“O Ingress foi um projeto de investigação e desenvolvimento para percebermos de marketing, de suporte. (…) Foi um projeto importante e aprendemos muito. (…) Lançámos o Ingress sem propriedade intelectual associada, especificamente porque queríamos testar este modelo”, explicou o norte-americano.

Depois desta entrevista parece claro que sem Ingress o jogo Pokémon GO dificilmente teria tido um fase de lançamento tão popular como a que teve.

“É uma questão de testar e iterar. Fomos afortunados por termos tido o Ingress e aprendemos várias lições. Mas a lição é sobre testar e iterar. É normal falhar. Fizemos muitos erros com o Ingress. Demorou tempo até ter a funcionalidade dos rankings locais, regionais e nacionais”, explicou Mike Quigley para depois dizer:

“É esse tipo de coisas que estamos a pensar para o roadmap de Pokémon GO”.

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