Horizon Forbidden West – Análise

A Guerrilla Games sempre nos habituou a jogos de grande qualidade enquanto estúdio da família PlayStation, criando aventuras épicas iniciando-se com shooters como a série Killzone, onde contar uma história também era importante.

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Quando Horizon Zero Dawn foi anunciado, havia um certo ceticismo porque era um género não habitual de jogo para o estúdio, numa perspetiva em terceira pessoa comparado com Killzone e a premissa era concetualmente muito diferente de tudo no mercado. Uma jovem caçadora num mundo povoado por máquinas nada amigáveis enquanto pretende saber quem é, e os pormenores do seu passado.

Sempre fui fã do estúdio porque sempre achei que conseguiam criar algo novo, grandes mundos com personagens credíveis, viu-se isso com Killzone e os seus antagonistas, bem como a criação de todo o lore em Horizon. Dito isto, a sequela direta de Zero Dawn está a chegar e, se gostaram do original, Horizon Forbidden West é um jogo a ter em conta, com estrutura semelhante e alteração em algumas mecânicas, algo que vem enriquecer a nossa experiência.

Passado recente

Passaram-se seis meses desde os eventos de Zero Dawn e o red blight está-se a espalhar por todo o lado. Aloy sente que é algo que se pode alastrar ao mundo inteiro e tem de achar maneira de pôr fim a estes acontecimentos enquanto procura a fonte de um sinal misterioso. De focus na orelha e novas ferramentas no seu arsenal, é tempo de explorar o mundo reencontrando velhos conhecidos e criando novas alianças.

Se a história de Horizon Zero Dawn era intrigante por ser novidade, a de Forbidden West não tem o mesmo impacto inicial, mas eleva o lore a outros pontos que me deixaram surpreendido e introduz novos pontos de enredo com impacto em tudo o que soubemos até à data. A adição de novas tribos, com os seus próprios problemas e crenças, faz com que haja diferentes usos para essas personagens.

Muitas cruzam-se com Aloy nas missões principais, mas também nas narrativas secundárias, o que torna tudo muito mais interessante. Estas últimas contam histórias de amor, de perda, de irmandade e superação e dão-nos a perspetiva sobre como que estes acontecimentos, passados e presentes, impactaram e ainda impactam as vidas destas tribos.

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Depois de um início que nos mostra o tutorial e nos refresca a memória sobre os acontecimentos passados em Zero Dawn, a campeã de Meridian pega no seu arco e lança e põe-se a caminho do Forbidden West.

A história é contada através das tradicionais cinemáticas as quais resultam muito bem dada a qualidade gráfica do jogo e dos atores de voz que emprestam os seus talentos às várias personagens que Aloy encontra na sua viagem. Entre os mais conhecidos e que retornam de Horizon Zero Dawn, Ashly Burch e, o malogrado, Lance Reddick como Aloy e Sylens e destaco as estreantes Carrie-Anne Moss e Angela Basset em papéis-chave na trama.

Como é normal nestes rpg’s de ação, apanhamos vários audiologs e documentos que narram eventos do passado e nos ajudam a compreender as vidas e as histórias dos antigos, construindo assim todo o lore.

Belo e contemplativo

A arte e qualidade gráfica em Horizon Forbidden West é um dos pontos altos do jogo. Bastante semelhante a Zero Dawn, a Guerrilla Games definiu muito bem a arte desta série. Desde desertos inóspitos a florestas luxuosas, de praias enormes a picos cheios de neve ou até momentos subaquáticos (uma missão leva-nos a um dos ambientes que mais me impressionou)… os ambientes cliché, mas ricos na qualidade gráfica desta série.

Na resolução oferecida no jogo, iniciei a jogar em modo resolução, 4K a 30 fps, mas quando testei o modo performance a 60 fps já não mudei. Os combates e a locomoção de Aloy são mais fluidos e ao trocar entre modos para analisar a diferença, não senti o suficiente para voltar aos 30 fps.

Em Forbidden West, aventuramo-nos por este locais de cor garrida a que acresce toda a vida humana, selvagem e robótica, tornando-se um mundo povoado. Para nos ajudar a atravessar melhor estes ecossistemas temos novas ferramentas à nossa disposição. O pullcaster que é basicamente um grappling hook, uma máscara respiratória para as novas secções aquáticas e o shieldwing, uma mistura entre uma asa delta e para quedas.

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Nota-se a inspiração de The Legend of Zelda: Breath of the Wild na progressão de Aloy, nestas ferramentas, mas também na liberdade que nos é apresentada já que após o mais recente jogo da franquia da Nintendo, Link tinha uma liberdade incrível nos seus movimentos, chegando ao ponto de poder escalar todas as montanhas. Em Horizon Zero Dawn sentimos falta dessa liberdade, e certos colecionáveis levava-nos a explorar o vasto mapa, mas a tentar subir montanhas impossíveis.

Em Forbidden West, a liberdade não é total, mas com a ajuda do nosso focus melhorado detetamos os caminhos que podemos escalar nas rochas ajudando, e muito, na progressão. Nem que seja para sabermos automaticamente o que podemos tentar atravessar ou não.

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Existe uma secção, durante uma missão de história, que para mim foi um dos pontos altos do jogo, fiquei a olhar para o ecrã maravilhado com a imaginação que a equipa teve naquele cenário específico. Em certas alturas, estamos no alto de uma montanha e contemplamos a vista, vemos variadas máquinas titânicas, verdadeiros gigantes engolidos pela vegetação e perguntamo-nos o que teria acontecido naquele momento.

Já que falamos em imaginação e arte, a premissa de ser um mundo pós-apocalíptico com tribos e robôs que se assemelham a animais e dinossauros sempre foi o que me atraiu a esta série. Forbidden West capitaliza tudo o que foi feito no original e ainda nos traz mais variedade de perigos para ultrapassar, mais robôs, de animais e dinossauros que nunca pensei que fossem introduzidos, e a sua aparência e animação fantásticas.

Das criaturas mais pequenas como os burrowers, os voadores sunwings, aos imponentes como os thunderjaws e os novos tremortusks, semelhantes a mamutes, há dezenas de máquinas, todas com a sua maneira diferente de derrubar. Certos momentos que alguns bosses me apareceram à frente, primeiro fiquei a olhar em espanto e depois é que pus mãos à obra.

Variedade de arsenal = várias estratégias

Para atravessar o mapa pejado de perigos precisamos de armas, muitas armas. Além das que já conhecemos, temos novidades como a spike thrower que pode ser lançado como um dardo, mas existe uma variante que pode ser projetado como um rocket, infligindo uma quantidade enorme de dano, a shredder gauntlet que é uma jai-alai, lança projéteis a alta velocidade, e a boltcaster é tipo uma minigun de setas.

O sistema de crafting volta ainda mais completo e continuamos a ter de todo o tipo de fauna e flora como como o loot das máquinas que derrotamos para melhorar as armas, roupas, munição e bolsas de armazenamento.

Podemos carregar na nossa roda de seleção rápida até seis armas as quais podemos combinar as várias munições elementais ou que provocam diferentes estados aos inimigos. Tudo para que possamos montar uma estratégia mais eficiente. Acreditem que vão precisar.

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Mas se não houver munição nas redondezas ou simplesmente queremos abordar a situação por outros meios, temos sempre a luta corpo a corpo em que Aloy usa a sua lança como arma principal. Agora temos combinações disponíveis e algumas bem vistosas, mas o combate em Horizon Forbidden West continua confuso. Não há maneira de defender um ataque de um opositor humano, não há uma mecânica parry e apenas podemos esquivar. Houve uma melhoria de um jogo para o outro, mas continua a não parecer coeso.

Eu já ficava satisfeito com um lock on, permitindo escolher quem eu queria atacar primeiro. As combinações adicionadas são muito semelhantes à exceção de uma ou duas e são estilosas, mas no calor do momento e se for contra muitos personagens ao mesmo tempo, vamos sempre recair nas armas.

É preciso ter nível!

Temos agora seis árvores de habilidades, entre passivas e ativas, para desbloquear com pontos dados ao subir de nível. Warrior, Trapper, Hunter, Survivor, Infiltrator e Machine Master. Entre todas que vamos desbloqueando, temos umas habilidades especiais. Os valor surge podem ser para impulsionar o ataque ou ajudar as nossas stats de defesa, tanto física como elemental.

É uma habilidade que podemos trocar quando quisermos entre as que já temos desbloqueadas e temos tempo contado ao usar por isso há que escolher a melhor altura no calor da batalha. Serve como um boost e está relacionado com a categoria de habilidade que escolhemos, com o estilo de abordagem que queremos ter.

Treme nas mãos e nos ouvidos

Nesta altura começa a não ser novidade pelo menos com os exclusivos Sony, mas o Dual Sense é aproveitado em toda a linha neste jogo. Podia ser mais interativo, mas sentimos o poder do arco no gatilho ao disparar, bem como o som da corda no microfone embutido no comando. Já que temos os mais variados ecossistemas, sinto que o feedback háptico podia transmitir mais “textura” nas nossas mãos, um pouco como se distingue em Astro’s Playroom, mas é competente.

A abordagem no áudio é consistente com a da série, a banda sonora é excelente e acompanha Aloy tanto em momentos calmos como de tensão, o ponto forte sendo durante batalhas contra as máquinas mais épicas e saliento as músicas enquanto exploramos os cauldrons. Simplesmente desconcertantes. Nos efeitos sonoros achei que o trabalho continua consistente, mas destaco os rugidos das máquinas assassinas que povoam este mundo fantástico que fazem aumentar a ansiedade dentro de nós.

Acessibilidade

O que também é de louvar são as inúmeras opções de acessibilidade de Horizon Forbidden West. Como já tem sido normal nos últimos exclusivos da Sony, estão disponíveis várias opções para os variados tipos de jogador. Sendo na dificuldade do jogo, apanhar loot automaticamente e usar o giroscópio e acelerómetro do Dual Sense entre outras. O sistema copiloto por exemplo, permite a um acompanhante com um segundo comando, ajudar uma pessoa invisual e assim desfrutar na mesma.

De salientar apenas um aspeto técnico. Quando recebemos a versão para análise, tinha alguns problemas de carregamento entre zonas, texturas e até pop up de elementos no ecrã, uma série de bugs e até me corrompeu dois saves. Atempadamente surgiu um patch que já testado que eliminou consideravelmente estes problemas.

Considerações finais

Se quisesse pôr as coisas de maneira bem simples, Horizon Forbidden West seria mais do mesmo, ou seja, seria o que queria de uma sequela de Zero Dawn. Mais Aloy, mais um mapa gigante para explorar, uma narrativa que pode ser tão bem explorada que não gostava que acabasse, até porque sinto que tem muito mais para dar.

No entanto, não é só mais do mesmo. Melhora em tudo que foi o original sem desvirtuar a essência da série da Guerrilla Games. É, acima de tudo, coerente. A imaginação, a sua história, o mundo, os puzzles ambientais, os cauldrons que estão melhores que nunca, a enorme quantidade de colecionáveis e o que temos para explorar tornam Horizon Forbidden West um produto extremamente competente e divertido.

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Só gostaria de ver mais inovação técnica porque analisámos a versão PS5. Sinto que por haver ainda uma versão na geração passada, restringe a total qualidade que este jogo podia ter. Mas, claro que não fica aquém de maneira nenhuma, apenas já queria ver a nova geração a apresentar jogos exclusivamente pensados no poder das novas consolas.


+ Horizon em todo o seu esplendor
+ A imaginação na criação das máquinas ainda me fascina
+ Inúmeras opções de acessibilidade

– Combate corpo a corpo ainda desaponta

N.R.: A análise a Horizon Forbidden West foi realizada numa Playstation 5 com acesso a uma cópia do jogo gentilmente cedida pela PlayStation Portugal

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