Análise Returnal

Em qualquer bom filme de ficção cientifica, que envolva uma viagem espacial ao desconhecido, sabemos que a nave em que os protagonistas seguem, se irá despenhar. Parece o início perfeito de muitos dos filmes do género mudando apenas o que acontece no planeta em si. Em Returnal essa nave é Helios, o planeta Atropos e a protagonista Selene, uma piloto que se despenha e fica à mercê dos elementos e inimigos deste planeta inóspito. 

Se no grande ecrã temos Alien, Predator, Prometheus, After Earth que encarnaram esta premissa na qual Returnal se encaixa, no campo dos videojogos a Housemarque tem feito um excelente trabalho com ficção cientifica e com twin stick shooters como Super Stardust, Resogun, Alienation e Matterfall entre outros, muitos deles com o apoio da Sony. Returnal é o próximo exclusivo PlayStation 5 a ser lançado nesta parceria, chegando às lojas no dia 30 de abril.

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A nossa ideia inicial quando soubemos que a Housemarque se estava a preparar para lançar um novo jogo era que iria ser outro shooter frenético, bullet hell e baseado em pontuação tal como todos os anteriores (algo no qual a produtora é mestre), mas com a alteração de visão de jogo para terceira pessoa, poderíamos pensar que seria mais do mesmo, mas desta perspetiva. A conclusão em que chegamos é que tanto é como não é.

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A Housemarque arriscou ao beber de várias influências, tanto cinematográficas como já falamos, mas de outros géneros como rogue like, que tem vindo a ter uma aceitação bastante elevada com os jogadores nestes últimos anos e que teve o seu auge o ano passado com Hades da Supergiant Games que recebeu bastantes prémios desde o seu lançamento.

Returnal é um produto pensado em trazer o que a produtora fez eximiamente no passado e arriscar no futuro com todas estas mudanças tendo em conta aquilo que lhes é habitual.

Deixar os destroços para trás e continuar…

Assim que conseguimos sair dos destroços da nossa nave Helios, Selene está confusa e apenas quer perceber o que se passa. Encontramos uma selva com vestígios de uma civilização antiga e vagueamos pé ante pé até encontrarmos um corpo prostrado no chão que após investigar ficamos chocados ao entender de quem é o corpo que vamos encontrando vezes sem conta ao longo do jogo, espalhado pelos biomas… depressa perceberão.

Depois deste encontro assustador, temos finalmente acesso a uma arma, tipo sidearm ao lado do tal cadáver. Confuso, nós sabemos. No entanto, acreditem que ficará ainda mais confuso porque Returnal tem uma forte componente narrativa. Um thriller carregado de suspense que contrasta bastante com os picos de ação que nos esperam. Estes ambientes soturnos, mas principalmente a estética da arquitetura da civilização e da sua sociedade tem uma forte inspiração xeno, como xenomorphs da franquia Alien, arte de H. R. Giger e está meticulosamente entranhado no ADN deste titulo.

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Os biomas (níveis), são formados por secções (salas), que estão separadas por portas. No entanto, algumas destas portas estão fechadas e precisamos de encontrar uma chave para continuar. Imaginem cada secção destas como sendo uma sala isolada, e cada uma com um contexto. Pode ser uma arena cheia de inimigos, puzzles ambientais ou apenas cheia de itens, baús com ou sem armadilhas até chegarmos a eles. E assim que apanhamos a sidearm, passamos a primeira porta e vamos encontrar hordas de inimigos os quais nos matam sem piedade. mas não faz mal, porque em Returnal, a morte faz parte da vida e do percurso de Selene.

Assim que ressuscitamos, estamos de novo no início perto da Helios (como um bom rogue like que se preze) e voltamos a entrar na mesma porta de sempre, mas agora todas as secções estão com outra ordem, ou seja, nunca vão passar pelos níveis da mesma maneira. Toda a estratégia que possam ter relativamente a tentar decorar a posição de itens ou inimigos no jogo, podemos esquecer porque os mapas são gerados processualmente, ou seja, são quase sempre diferentes o que nos faz querer explorar tudo de novo em cada run a fim de ter melhores armas, itens, parasitas (já lá vamos) e mais obolites e ether, as moedas do jogo, mas que servem para situações diferentes.

Progressão, parasitas e malfunctions

Returnal tem uma jogabilidade fantástica e facilmente conseguimos com que Selene corra, salte e se esquive com muita facilidade. Temos duas velocidades de locomoção e o salto e esquiva é por meio de um jetpack que faz parte do nosso fato que faz um pequeno dash que nos vai saber pela vida quando entramos numa sala pejada de inimigos e vemos os seus projéteis iluminarem o ecrã.

Enquanto procuramos respostas em Atropos, vamos encontrando vários tipos de itens que nos podem ajudar ou prejudicar em batalhas. Para além do simples regenerador de integridade (a nossa barra de vida), a adrenalina que ganhamos quando matamos continuamente estas criaturas beneficia a nossa proficiência com a nossa arma, melhorando a nossa habilidade de fast reload (como em Gears of War) e o aumento de tipo de projéteis saídos da nossa arma de eleição entre outros melhoramentos criando uma mecânica de quanto melhor és, mais forte ficas, mas que com um toque sofrido, essa adrenalina volta ao mínimo.

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Obolites servem para comprar itens no fabricador, a loja xeno em Atropos, estão espalhados pelos mapas e quando destruímos os inimigos que se atravessam no nosso caminho. Temos os itens malignant, que como estamos num mundo estranho, são malditos. Estes itens, ou baús que tenham esta característica temos uma percentagem de probabilidade de sair um bom item ou um item que traz uma malfunction (anomalias no nosso fato) que só podemos corrigir ao cumprir certos objetivos no jogo. Ou, numa espécie de atalho, podemos pagar em ether, um tipo de moeda muito mais escasso e limpamos a “maldição”, saindo sempre algo que nos ajuda.

É aqui que está uma das maiores estratégias que podemos controlar em Returnal, o nosso poder de decisão em obter estes itens, um pouco como uma roleta russa, mas se estamos a ter uma boa run, podemos arriscar em que ela fique melhor. Não são decisões fáceis, já que quando estamos na mó de baixo, arriscamos tudo para que possa sair um perk que nos ajude mais um pouco. 

Apanhamos também parasitas, criaturas que se agarram ao nosso corpo e que nos dão automaticamente uma habilidade passiva como empregar mais dano na arma, melhor defesa, mas que aplicam sempre uma anomalia ao nosso fato. Imaginem jogar com toda escolha, que por vezes é ao acaso (RNG) e tentar elaborar uma estratégia conforme o que temos. Há momentos que estamos bastante confiantes, mas outras que até temos receio de entrar pela próxima porta.

Colecionamos artefactos que são um tipo de itens que nos dão habilidades passivas um pouco como os parasitas (estes podemos retirar numa instalação própria e fazer reset às que lhes estão associadas), enquanto nestes artefactos tiramos partido dessas habilidades durante toda a run.

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Ao passar cada bioma, são-nos oferecidos mecanismos para nos ajudar na exploração e combate. Ao passar o primeiro dão-nos uma espada que nos permite ataques melee e cortar alguma vegetação para encontrar segredos, um grappling hook perfeito para exploração e uma engenhoca que nos possibilita andar em terreno tóxico sem levar dano por isso. Exemplos de artefactos deixados pelos The Ancients talvez criados por eles para combater a força alienígena que invadiu Atropos.

O que pode ser mais chato para alguns jogadores é a parte de quando perdemos, voltamos sempre ao início. Por exemplo, se perdermos no segundo bioma, voltamos ao início. Se perdermos no terceiro bioma, voltamos ao início, mas desbloqueamos portais para seguir em frente. Mas esse portal não está ao lado da Helios quando recomeçamos, temos de prosseguir nos mapas até achar o portal e passar por todos os inimigos novamente. Não é para todos os gostos.

Combate frenético

Claro que num jogo com o selo Housemarque, o foco é o combate e como todas estas mecânicas que alinham em torno do mesmo, sobreviver. Desenganem-se se acham que em todas as áreas temos hordas de inimigos a abater, mas como um bom rogue like, uma progressão na dificuldade, se bem que em certas alturas há zonas em que ficamos assoberbados pela quantidade de projéteis no ecrã.

À medida que vamos percorremos os vários biomas, temos diferentes tipos de inimigos que executam padrões de ataque diferentes. Podia haver mais variedade de criaturas, mas são específicos de cada ambiente e a diversidade de ataques que têm ou que podem ter um escudo que temos de quebrar primeiro eleva a complexidade do combate, já que nunca sabemos que build nos irá calhar nessa run.

É toda uma dança, tanto nos movimentos rápidos e precisos para evitar a nossa morte como em saber como atacar, alternar entre ataques com a nossa arma de eleição e melee e gerir os nossos consumíveis que vão desde restaurar a integridade do fato, reduzir o arrefecimento da arma, a uns que nos dão vantagem no ataque, como gerar uma carga elétrica quando saltamos e ter acesso a um anel que nos dá apoio ao disparar contra os adversários.

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Existem vários tipos de armas, todas à base de energia, mas que “copiam” armas reais como pistolas, lança rockets, caçadeiras, sempre à vontade do freguês e da maneira que queremos abordar o combate. Mas as armas não são sempre iguais dentro da sua categoria. Atributos diferentes fazem a distinção mesmo dentro do mesmo tipo.

O disparo normal que é em terceira pessoa é sempre igual ao início e pode ter alterações com o subir de adrenalina como já referenciámos, mas o ataque alternativo (alt-fire) em que pressionamos o L2, tal como mirar num shooter normal, pode ter diferentes formas e funciona como um ataque especial que tem de ser recarregado. Pode ter a forma de um laser fixo, lança granadas, raios que emanam da nossa arma e vários tiros em simultâneo. Muito útil quando estamos encostados à parede e precisamos de respirar.

Narrativa, algo novo na Housemarque

Returnal é um shooter puro e duro, mas conta principalmente a história de Selene e a Housemarque marca aqui a diferença. Algo muito diferente do que fizeram até hoje, alguns dos seus jogos tem pouco ou nenhum contexto, mas aqui o contexto para andarmos aos tiros a torto e a direito é o enredo à volta de Selene e o porquê de tudo isto lhe estar a acontecer.

A cada ciclo há algo novo, novas imagens nos sonhos de Selene que mostra receio na voz que nos é transmitido com excelente voice acting. Os diários de áudio espalhados pelos biomas, sempre junto do corpo que fica caido vezes sem conta, transmitem tudo o que se tem passado em outros ciclos. Temos também disponíveis na nossa base de dados a transcrição destes diários bem como toda a informação sobre inimigos, itens, traduções e interpretação de algumas visões que nos ajuda a unir os fios condutores desta trágica história.

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Ficamos a ter noção da vida que Selene tem na Terra e o que a levou por este caminho em algumas sequências cheias de suspense e alguma tensão. Na parte narrativa, Returnal tem toques de um thriller espacial que se foca na intensidade da voz de Selene e nos constantes pensamentos, que tem ou quem sabe teve noutros ciclos.

A ajudar a esta imersão, contamos com o Dual Sense, sendo este um dos títulos que mais aproveita as qualidades do comando. Entre os gatilhos adaptáveis (se pressionarmos levemente miramos, e se pressionarmos até abaixo é o alt fire) e o feedback háptico, este último é capaz de ser das melhores montras desde Astro Bot. Sentimos a chuva, o boost do jetpack, e até pequenos apontamentos tácteis de quando o alt fire está pronto a usar. Não vão querer outra coisa.

No áudio, os Pulse 3D, bem como quaisquer auscultadores com qualidade, fazem um excelente trabalho em nos transmitir desde a intensidade dos combates como o som ambiente dos diversos biomas. Conseguimos ouvir de onde aparecem os inimigos num espaço 3D e sentir o receio na voz de Selene. Tudo pela imersão. Uma espécie de Ray Tracing no áudio, onde o ambiente à nossa volta está vivo e reproduz o seu próprio som.

Leaderboards online

Existe um modo online, mas não PVP, apenas desafios diários, em que fazemos uma run com modificadores de estado, ou seja, é-nos dado uma arma e habilidades passivas bem como malfunctions. Neste estado, temos de passar um bioma até chegar a um portal e fazer uma boa pontuação consoante os multiplicadores de pontos. É o modo mais Housemarque que encontramos em Returnal.

Considerações finais

A Housemarque conseguiu algo de muito especial com Returnal, não é todos os dias que temos nas nossas mãos um rogue like, bullet hell com uma história tensa e arrepiante que, quando morremos, só queremos pegar na arma e voltar ao campo de batalha para investigar ainda mais. As lutas intensas agravam-se quando encontramos salas ainda mais desafiantes e quando dilaceramos um boss, festejamos como se fosse um jogo Souls.

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Os níveis processualmente gerados e o RNG nos drops de armas e itens fazem com que cada run seja única nos desafios que iremos encontrar pela frente. E corre imaculadamente em 4K a 60 fps num espetáculo visual em lutas mais intensas, com efeitos de partículas a voar por todos o lado. Com um endgame que promete mais umas horas em Atropos, Returnal tem um alto valor de rejogabilidade.

Num género que nos últimos anos tem tido lançamentos fantásticos e cada vez são mais apreciados pelos jogadores, Returnal conquistou o seu lugar entre os melhores. Não temos dúvidas que Returnal estará na corrida para dos melhores jogos do ano, sendo até à data o melhor jogo para perceber as capacidades da PlayStation 5.


+ Uma combinação vencedora de vários géneros incluindo o narrativo
+ Ambiente e história
+ Jogabilidade imaculada
+ Selene é a estrela em Returnal

– Podia haver mais variedade de inimigos

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N.R.: A análise a Returnal foi realizada numa PlayStation 5 com acesso a uma cópia do jogo, gentilmente disponibilizada pela PlayStation Portugal.

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