Um encontro com The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Existem várias razões para todos falarem deste jogo e por haver tanta expectativa à sua volta. Em primeiro lugar é um jogo pelo qual os utilizadores da Nintendo Wii U estão à espera desde que a consola foi lançada. Foi também um dos primeiros jogos confirmados para a próxima consola da Nintendo, até agora conhecida como NX. Foi o jogo que mais barulho gerou nas redes sociais durante a E3 2016, o maior evento de videojogos do mundo. Foi a escolha dos Game Critic Awards para melhor jogo, melhor jogo de ação/aventura e melhor jogo para consola da E3 2016.

Podíamos enumerar muitas mais razões, mas terminamos com esta: é o regresso em estilo renovado de uma das mais bem sucedidas e aclamadas franquias de videojogos de todos os tempos. Não estamos a fazer promoção gratuita ao jogo, são factos. Basta pesquisar por ‘best games of all time’ para ver que The Legend of Zelda está quase sempre nessas listas e com alguns títulos nas primeiras posições.



Mas nada como fazer a ‘prova dos 9’ e jogarmos também nós The Legend of Zelda: Breath of the Wild para perceber o que existe no jogo que o torna tão especial. Depois de experimentarmos duas demonstrações distintas – uma de 15 minutos e outra de 20 minutos – e depois de termos visto um elemento da Nintendo Europa a ‘desbravar’ uma outra demo menos limitada, podemos resumir o jogo em três palavras: criatividade, lógica e simplicidade.

Não são palavras tão fortes como ‘genial’, ‘bombástico’ ou ‘estrondoso’, mas são termos que descrevem bem aquilo que pelo menos já foi possível ver do jogo. E ao que tudo indica é uma parte bem ínfima.

A demonstração feita durante a E3 – a mesma que jogámos hoje – corresponde apenas a 1% do total do jogo. Chris, da Nintendo of Europe, já investiu mais de 30 horas nesta área de jogo e ainda assim, durante a demonstração em Lisboa, conseguiu descobrir novos elementos e ficar surpreendido com o que é possível atingir no jogo.

Verdadeiro mundo aberto

Pela primeira vez um jogo da série The Legend of Zelda está a ser desenvolvido em modo de mundo aberto. Isto significa que tudo o que consegue ver pode ser alcançado. Nem que seja aquela montanha lá ao fundo ou os discos voadores misteriosos que pairam sobre Hyrule – pode não ser logo ao início, mas a seu tempo vai poder lá chegar.

Isto torna Link numa personagem todo-o-terreno: consegue nadar, consegue escalar, saltar, deslizar sobre o escudo e até fazer ‘paraquedismo’ com recurso a um item especial que conquista logo no início do jogo. É que perante tamanha imensidão de cenário para explorar, percorrer e descobrir, fazer tudo a pé pode tornar-se chato para alguns jogadores, mas também repetitivo quando tiver de revisitar alguns locais.

Numa determinada fase do jogo vamos poder apanhar um cavalo e usá-lo nas deslocações entre missões

Além da possibilidade de alcance, destacamos também a possibilidade de interação. É de facto um mundo aberto no sentido em que podemos interagir com ele quase como se fosse o mundo real. Se existem árvores então podem ser cortadas. Se há cogumelos a nascer podem ser colhidos. Se há javalis a passear no monte então podem ser caçados para alimentação.

É aqui que começamos a entrar no domínio da lógica. A demonstração de Breath of the Wild é engenhosa por obrigar o jogador a pensar no senso comum, daí o termos apelidado de lógico.

Um exemplo: temos um pau na mão e há fogo há nossa frente. O que podemos fazer? Pôr o pau a arder para que funcione como uma tocha, uma arma de ataque mais letal, mas também para acender outras fogueiras, cozinhar alguns alimentos e até para queimar toda a erva que existe à nossa volta. Se pensar no que podia fazer na vida real com um pau a arder, então é mais ou menos o que pode fazer neste título de The Legend of Zelda.

A relação entre o jogador e o mundo de jogo será vital. O mundo dará todos os recursos que o jogador precisa para sobreviver. À partida pequenas malaguetas podem não parecer muito convidativas ao lado de grandes bifes – numa perspetiva de alimentação -, mas fica já a saber que serão importantes para outra vertente criativa.



É que com os objetos ou alimentos que for apanhando, pode fazer uma mistura dos mesmos. Ao cozinhar as malaguetas vai criar uma refeição que lhe dará resistência extra em ambientes gelados. Caso contrário sempre que Link é exposto a temperaturas muito baixas vai perdendo vida.

A questão da temperatura é apenas mais uma que mostra o lado criativo do jogo. Criar comida picante não é a única forma de manter-se ‘quente’ num ambiente frio. Roupa específica para o frio ou fazer acompanhar-se de uma tocha a arder são outros elementos que lhe permitirão explorar sem grandes problemas as áreas geladas. Lá está – parecem elementos simples, só que é tão pouco comum ver esta lógica da vida real associada aos jogos que  as possibilidades inventivas parecem inesgotáveis.

Roubar as armas aos inimigos para não nos poderem atacar. Quando os inimigos estão sem armas, atiram-nos tudo o que tiveram à mão como pedras ou potes de louça. Usar uma folha gigante para produzir vento para fazer mover uma jangada. Quando a erva está a queimar o que acontece? O ar fica quente – com este ar quente podemos usar o nosso mini-paraquedas para subir e viajar mais um pouco. É difícil dar todos os detalhes do que vimos e jogámos, mas já deve ter percebido a ideia da riqueza de ações que estão disponíveis.

As mecânicas da natureza que existem no mundo real podem ser replicadas em certa medida no mundo de The Legend of Zelda – basta ter imaginação e colocar o seu plano em prática, pois dificilmente o jogo vai limitá-lo nessa criatividade.

Menos é mais

Apesar de ser um mundo vasto e repleto de pequenos detalhes, a verdade é que sentimos bastante espaço em Breath of the Wild. Mesmo sabendo que se aproxima uma exploração com dezenas de horas de jogabilidade, o título consegue manter um tom calmo, pacífico e ao mesmo tempo misterioso, como se houvesse sempre algo mais para descobrir.

Isto deve-se também à arte escolhida para este novo The Legend of Zelda. O estilo animado do design remete-nos para outro jogo da série, The Wind Waker, mas desta vez muito menos ‘cartoonesco‘ e mais real comparativamente conceito que temos das personagens como pessoas. Nas demonstrações jogadas a cor verde-água foi uma predominante e depois existem tons fortes, fluorescentes, que ajuda a contrastar com o restante cenário.

Ao longo do jogo vamos encontrando novos itens, como casacos, armaduras ou calças, para equiparmos a personagem Link

É um jogo muito distante do que a Nintendo prometeu quando falou pela primeira vez num jogo Zelda para a Wii U. Mas é muito interessante à sua maneira. Quando existe uma explosão ou somos atacados por um Guardião – a personagem que parece um polvo-robô-de-pedra -, a maneira como as cores da explosão fluem de forma animada mostram que este jogo tem um factor X difícil de encontrar noutro título.

É a Nintendo a fazer o que sabe melhor – criar e desenhar jogos. Já muitos pregos foram colocados no caixão da tecnológica japonesa, mas este The Legend of Zelda promete mostrar que a pujança criativa ainda está lá e que a Nintendo pode estar prestes a produzir outra obra-prima.

Então e a história?

As demonstrações às quais tivemos acesso hoje, 6 de julho, são as mesmas que estiveram em Los Angeles na E3 2016, ou seja, são focadas nas mecânicas de jogo e não tanto na história. Ainda assim dá para perceber algum enredo.

Ao que tudo indica a personagem Link esteve num sono profundo durante cem anos. Nesse período de tempo uma força maléfica aproveitou para apoderar-se de Hyrule, sendo que toda esta energia negra ainda está mais ou menos contida no palácio real. Os guardiões parecem ser nesta altura o inimigo principal, mas isso deverá estar longe do enredo principal, ainda que serão certamente uma chave de ligação para algo.

Link é acordado por uma voz distante, feminina e que não sabemos a quem pertence. Acorda quase nu e numa caverna cheia com símbolos rúnicos. É-lhe dada uma tablete mágica que vai permitir entrar noutras cavernas misteriosas onde ganha habilidades e vai encontrar mais pistas sobre o que se passa nesta aventura.

Existem mais de cem shrines – estas cavernas ‘alienígenas’ – para descobrir, o que torna o jogo ainda mais ambicioso numa perspetiva de exploração.

Logo no início também somos confrontados com um velho eremita e rapidamente percebemos que vai ser muito mais do que um simples aldeão no meio do monte. Vai ser ele, por exemplo, que nos vai dar o item que vai permitir a Link ‘voar’ sobre Hyrule.

À medida que os meses vão avançando a Nintendo deverá revelar novos aspetos do jogo e focar-se em novos elementos, como a história. Mas poderá ser preciso esperar bastante – o jogo só tem lançamento previsto para 2017, não se sabendo ainda em que trimestre.

Para finalizar

A ambição está lá. A direção artística está lá. A jogabilidade definitivamente está lá. A possibilidade criativa que o jogo permite numa camada tão básica, a da exploração, está lá. As demonstrações jogadas não permitem perceber se a história também está lá, se a banda sonora será épica ou de que forma vai Breath of the Wild manter um fio condutor nos jogadores ao longo da aventura.

Existem bons indicadores e tal como se diz na gíria do gaming, o hype está elevado. The Legend of Zelda: Breath of the Wild pode ser mais um exclusivo que fará qualquer jogador equacionar a aquisição da uma Wii U. Mas melhor: poderá ser o jogo que vai dar uma grande força inicial à tão falada NX.

Resta esperar por novos desenvolvimentos, novas oportunidades de ver mais do jogo e se possível, experimentá-lo. De comando na mão é que os jogos se entendem.

Rui da Rocha Ferreira: Fã incondicional do Movimento 37 do AlphaGo.
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