Marathon

Marathon – Análise

Marathon, um dos títulos mais esperados dos últimos anos, com todas as expetativas que um jogo da Bungie acarreta, foi finalmente lançado e foi uma surpresa para muita gente, incluindo eu. Um extraction shooter com o pedigree FPS da Bungie é interessante para qualquer pessoa que segue o seu portfólio.

Não sou particularmente jogador de extraction shooters, aliás não sou (ou era) grande fã de jogos exclusivamente online e nem tenho a competitividade (ou tempo) que é necessária para chegar a certos patamares dentro deste género de videojogos. Mas durante o ano passado, ARC Raiders abriu-me os olhos e talvez pela sua acessibilidade e comunidade, fiquei preso no loop muito próprio do género.

Nas últimas semanas, tenho passado muitas noites a jogar Marathon. Nem sempre as nossas runs correm bem, não conseguimos fazer a nossa missão, matam-nos mesmo à porta da extração, mas de alguma forma, acabo sempre por voltar. Logo a seguir entro noutra partida, mato um runner e fico com tudo o que ele tinha… e volto a sentir aquele entusiasmo para mais três ou quatro jogos. Sobretudo quando consigo eliminar outro jogador mesmo à tangente, (depois de eliminarmos várias equipas de UESC, os bots de Marathon), enquanto ele tenta fugir, deixando um rasto de sangue cibernético pelo caminho. Nesses momentos, esqueço tudo o que correu mal e penso apenas: “Este jogo é mesmo incrível.”

Marathon vive exatamente dessa mistura de emoções, da tensão que se cria à volta de uma partida. É um jogo construído em torno da ideia de morrer repetidamente e tentar fazer melhor na tentativa seguinte, mas também de eliminar qualquer jogador que se cruze connosco e alimenta um ciclo constante de violência num planeta abandonado, onde todos estão condenados a repetir o mesmo processo vezes sem conta e, estranhamente, isso acaba por ser parte do seu encanto.

Mas afinal o que é Marathon?

Este novo Marathon, é o mais recente jogo da Bungie, conhecida por Destiny e Halo. Apesar de ser um jogo novo, dá continuidade à antiga trilogia dos anos 90, mas a maneira que a aborda é muito diferente. Antes, também eram FPS mas com foco na campanha a solo e agora, trata-se de um extraction shooter, onde entramos num mapa, procuramos recursos, enfrentamos inimigos (outros jogadores e ameaças do próprio jogo) e tentamos sair vivos com tudo o que conseguimos apanhar.

Dentro deste mundo, várias corporações sem escrúpulos contratam-nos para fazer o seu trabalho duvidoso: eliminar outros jogadores, destruir os UESC bots e recuperar recursos valiosos de uma colónia abandonada há muito tempo. Essas empresas querem recuperar o investimento perdido, e nós somos apenas uma peça nesse processo. Para isso, escolhemos uma personagem (uma shell) ou “corpo” com habilidades bastante específicas tudo dependente da sua classe e entre ficar invisível, e criar escudos, outras ainda permitem detetar inimigos através de paredes ou usar pequenos drones explosivos. Depois é só entrar no mapa com outros jogadores e começar a explorar, lutar e recolher tudo o que conseguirmos, sempre com o objetivo de sair vivo. As classes não são muito diferentes de outro tipo de jogos, as suas habilidades é que podem ser usadas de outras maneiras, pelo conceito futurista do jogo. Mas há uma classe muito especial feita para o jogador a solo e onde o contexto muda um pouco.

Falamos de Rook, uma shell que escolhemos e o seu único propósito é ser o abutre que ronda os mortos. O jogo mete-nos a meio de uma partida, onde há maior probabilidade de haver mais equipas e UESC mortos em combate e onde nós vamos saquear tudo o que for possível e extrair. É uma classe diferente, para quem quer um desafio diferente, mas a tensão é bem maior.

Fações e o que significam

Antes de cada partida, temos de escolher contratos dessas fações, que funcionam como pequenas missões e nos dar também um propósito em cada run, no entanto, a maioria não é particularmente interessante, resumindo-se a tarefas simples como apanhar certos itens, ir a um local específico ou eliminar inimigos. Não são memoráveis, mas como referido, acabam por dar algum objetivo a cada jogo. Além disso, mesmo quando falhamos e morremos, muitas vezes conseguimos avançar nesses contratos, o que nos ajuda na progressão com cada fação, desbloqueando mais habilidades e itens para comprar.

De salientar que o jogo tem a sua história, aliás, de como tudo acabou por acontecer até este ponto, mas nada é contado de maneira natural. Através de algumas cinemáticas relativas às fações é uma das maneiras, mas a outra é através do Codex, que se vai desbloqueando aos poucos à medida que vamos cumprindo missões ou objetivos passivos consoante as nossas ações durante as nossas runs. Ao bom estilo de Destiny e o seu Grimoire, a Bungie criou aqui uma boa maneira do jogador saber todo o lore de Marathon, é só ler um pouco.

Tau Ceti IV

À primeira vista, pode parecer uma mudança estranha para a série para quem a conhecia como era antes, mas acaba por funcionar bem. Esteticamente o universo do jogo tem uma identidade muito própria, com um estilo visual futurista cheio de cores fortes, contrastes e nada do que já vimos em algum jogo, é verdadeiramente espetacular. Tudo, desde as armas aos edifícios e menus, tem um aspeto distinto e algo caótico, mas com muita personalidade. Adorei como a Bungie criou mais um universo que é tão distinto de tudo e ao mesmo tempo tão criativo como é este em Tau Ceti IV, o planeta onde decorre quase toda a ação. Entre os modelos dos personagens, a construção das localizações e a estética dos menus e cinemáticas, a apresentação de Marathon é impressionante.

No áudio a Bungie também não poupou esforços, entre as vozes dos personagens, o som das diferentes armas, mas principalmente a banda sonora, é obrigatório jogar de headphones.  Os temas são especialmente fortes com componente industrial e sombrio, que cai que nem uma luva no design visual de Marathon.

Combate sem falhas

Outro ponto forte de Marathon é o combate. Tal como seria de esperar de um jogo da Bungie, disparar é extremamente satisfatório. As armas têm peso, impacto e personalidade, e cada confronto pode ser intenso, quer seja contra inimigos controlados pelo jogo ou contra outros jogadores. Alguns combates resolvem-se em segundos e outros prolongam-se por vários minutos, com as equipas a tentar ganhar vantagem através de posicionamento, habilidades e coordenação. Enquanto noutros jogos online prefiro jogar sozinho, em Marathon tenho jogado em trios, com comunicação entre todos. O jogo pede isso principalmente pela coordenação que referi, tanto para ultrapassar os inimigos como para fazer as missões de cada um.

Morrer faz mesmo parte da experiência, e acontece muitas vezes. É perfeitamente possível passarmos vários minutos a jogar com cuidado, a recolher bons itens e a preparar a extração, só para sermos eliminados de repente por outro jogador bem posicionado. Quando isso acontece, perdemos tudo.

E sim, isso custa. É uma sensação frustrante e, para muitos jogadores, pode ser suficiente para afastar o interesse no jogo. Mas há outro lado da moeda, quando somos nós a eliminar alguém carregado de loot e ficamos com tudo o que ele tinha, a sensação é completamente diferente. É esse contraste, entre perder tudo e ganhar tudo, que define o género e Marathon fá-lo muito bem.

Existem algumas formas de reduzir o risco, como usar equipamento básico gratuito (um free loadout) ou optar por armamento menos poderoso, mas essas opções desaparecem quando entras no modo mais exigente do jogo, o Cryo Archive. Para conseguirmos entrar neste mapa, o quarto e apenas disponível ao fim de semana, temos de estar em nível 25, termos as fações todas desbloqueadas e carregarmos um loadout com mais de cinco mil créditos. A barreira nem é muito alta, mas ao entrar este modo obriga-nos a levar o nosso melhor equipamento e coloca-nos no mapa mais difícil, onde todos os jogadores estão igualmente bem preparados. A tensão é muito maior e cada erro pode custar caro, ao ponto de ser preciso fazer pausas depois de algumas partidas para reunirmos mais equipamentos e armas.

Este mapa é mais semelhante a um raid, dando Destiny como exemplo e exige resolução de puzzles e coordenação entre todos porque há mais bots a vaguear o mapa e as equipas de runners também não vão para brincadeiras.

Considerações finais

No fim das contas, é essa combinação de risco, recompensa e ação que faz com que Marathon se destaque. Pode ser um jogo difícil, frustrante e até injusto em certos momentos, mas também consegue proporcionar experiências únicas e memoráveis. Mesmo sabendo que, no final de cada temporada, vamos perder todo o equipamento acumulado, isso não apaga os momentos intensos que viveste.

Não dá para saber qual será o futuro de Marathon. Pode crescer ou acabar por desaparecer como tantos outros jogos online. Mas, enquanto dura, oferece algo especial e diferente mesmo dentro do género. No meio de todas as derrotas e frustrações, há sempre aquela partida perfeita que nos faz querer voltar. E essas são as que ficam na memória.

nota 4

+ Apresentação audiovisual excelente
+ Jogabilidade e combate que impressiona
+ A classe Rook

– Pode ser frustrante