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Análise Days Gone – Farewell, PlayStation 4?

Como falámos na nossa antevisão, Days Gone é um titulo de ação-aventura e survival horror desenvolvido pela SIE Bend Studio e publicado pela Sony Interactive Entertainment.

Days Gone é um jogo de mundo aberto num cenário pós-apocalíptico jogado na perspetiva de terceira-pessoa. Controlamos Deacon St. John (voz original de Samuel Witwer), um motard e caçador de recompensas que prefere viver uma vida perigosa na estrada, ao invés da vida nos acampamentos na floresta. O jogo passa-se dois anos depois de uma pandemia global que matou quase toda a humanidade, transformando milhares de pessoas em “Freakers”, criaturas que não pensam, mas evoluem rapidamente. Isto chega-nos aliado ao drama pessoal de Deacon com a sua mulher Sarah como premissa para este exclusivo da Sony.

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A PlayStation 4 entrou no seu sexto ano e normalmente esperamos o melhor para o fim, principalmente em jogos de produtores 1st party da Sony. Depois da antevisão feita pelo FUTURE BEHIND aquando da apresentação do jogo, em que a demo apresentada alterou por completo (e para melhor) o que pensávamos sobre o exclusivo PlayStation 4,  ter agora Days Gone na mão faz sentir que algo definitivamente não correu bem no seu desenvolvimento. Isto porque aparenta ser um produto e mal estruturado.

Posto isto, não deixa de ter uma premissa e história interessante que nos agarra, mas que não nos recompensa nas várias dezenas de horas que viajamos por Farewell, sendo que as storylines que fazemos nem sempre estão em consonância umas com as outras e ficamos a duvidar dos objetivos e moral do nosso personagem.

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Bonito para os olhos, mas….

O mundo aberto em Days Gone é lindíssimo e se jogarmos numa PlayStation 4 Pro ainda mais espetacular fica. Todos os cenários e floresta estão muito bem recriados e animados, a iluminação neste tipo de espaço está muito bem trabalhada, especialmente quando há uma tempestade, notamos que houve muito trabalho por trás disso, mas não há muita variedade no que encontramos.

Os personagens estão muito bem modelados e animados e em certas cinemáticas chega a impressionar o detalhe, (o nosso camarada Boozer foi o que nos saltou mais aos olhos) e todos os inimigos cumprem o seu papel assustador. Os freakers com a sua animação de horda são realmente um dos pontos altos dos cenários de Days Gone, já que estando a explorar calmamente uma localização podemos do nada encontrar um corredor imenso destes inimigos a rondar. Isto é capaz de gelar o sangue, principalmente se não tivermos muitos recursos disponíveis.

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O problema neste capitulo é que no caso dos inimigos, temos muita pouca variedade de cada um em termos de modelos. Rapidamente percebemos a repetição, até em inimigos humanos…chegámos a estar numa missão, que em 7 inimigos, 5 eram iguais, perdendo-se um pouco a imersão. Nos freakers e rippers ainda se nota mais esta questão, tanto pelas hordas que podem ser massivas, ou nos últimos pelas marcas que têm no corpo, que parecem decalques de uns para os outros.

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Urros, uivos e… Freaker bear

A nível sonoro, impressiona pelo suspense que pode criar ao vaguearmos pelas florestas, ouvir os inimigos a urrar, a cheirar, a tentar sentir onde nós estamos e principalmente quando nos perseguem em horda ou quando nos encontram. No meio do nosso stealth ouvir estes tipos de sons, ficamos logo apreensivos e tentamo-nos logo precaver para o que virá.

Na parte da fauna, ouvimos muito som ambiente, e não temos assim tanta variedade de animais para que possamos dizer que é um ponto a exultar, só mesmo os animais contagiados pelo vírus.

O som da nossa mota e armas é competente, nestas últimas, pela escolha que há, mas acaba por não impressionar dado que se trata de um jogo em desenvolvimento já há algum tempo.

O que está realmente bem feito e contribui, muito, para continuarmos interessados no que está a acontecer, são as performances dos atores. Todos os atores que contribuem têm um papel competente acabando por conseguir transmitir uma sensação de imersão, não tendo culpa do guião apresentado, que por vezes faz-nos questionar se a Bend Studios leu o que escreveu. Existem casos em que estamos envolvidos numa missão e ligam-nos com questões e argumentos que não tem nada a ver com o assunto em mãos, o que faz com que o ritmo da missão em questão acabe por ser perdido. Noutros casos, devido há existência de bugs, temos personagens que falam connosco sobre coisas que já aconteceram e não trazem nada de novo para o nosso jogo.

A banda sonora pode ser calma e descontraída, mas quando estamos em missões onde temos situações com hordas e ninhos de freakers, torna-se desconcertante, explorando o nosso stress e faz-nos sentir logo em pulgas. Ficamos logo ansiosos pelo que vem aí e receosos ao ponto de consultarmos os nossos itens para saber se temos o necessário para sobreviver.

PlayStation HDR

Sobrevivência

Como survival horror que pode ser, Days Gone tem toda uma componente de crafting associada, ao encontrarmos bens espalhados pelo mundo de jogo. Podemos fabricar armas brancas, explosivos, bens medicinais entre outros, o que nos irá ajudar e muito na nossa aventura. É um sistema um pouco ao estilo de The Last of Us, que podemos no momento fabricar o necessário, em vez de termos que estar numa bancada ou em zona segura para o poder fazer. A jogabilidade adequa-se, o nosso personagem mexe-se bem e a mota também se controla bem, já as armas têm peso e o seu diferente poder sente-se de umas para as outras.

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Podemos desbloquear novas armas, peças para a mota e componentes estéticos em acampamentos, segundo uma mecânica de confiança com esses mesmos acampamentos. Como a criamos? “Simples”, aparentemente. Matando freakers, ficamos com as suas orelhas e trocamos por moeda, apanhando plantas medicinais, matando animais para carne e entregando tudo para que tenham a confiança para nos vender coisas melhores. O problema nesta mecânica é que estamos tão embrenhados nas missões em mãos, que não nos dá tempo para fazer esses recados, mas…precisamos de alguns artigos que eles vendem para progredir na campanha. Ou seja, é uma redundância que não seria necessária, ou então guardá-la para o endgame. Já temos tanto jogo em mãos da maneira que é, que sentimos que houve necessidade de arrastar algumas mecânicas e missões para alongar o jogo, para nós sem necessidade porque há muitos objetivos secundários para fazer e deixaríamos isso para o fim, depois da campanha.

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Menos poderia ser mais

No momento que escrevemos este artigo, já vamos no patch 1.06 e ainda encontramos variados problemas de performance, bugs gráficos e de áudio, passando por saves corrompidos e missões que não iniciam ao estarmos no ícone designado. Imaginem como estava quando recebemos o código antes de qualquer patch. Existe um bug (que agora pensamos que não o é e que é mesmo assim que eles imaginaram) com a lanterna do jogo, em que a produtora foi alertada e mesmo assim não mudou nada. Agora melhorou algumas coisas, mas ficamos a pensar que a Bend Studios não estava preparada para um jogo tão ambicioso, de mundo aberto e que foram adicionando coisas durante os anos… os 6 anos em que Days Gone foi feito.

Ao estarmos a conduzir a nossa mota, a queda de frames são quase constantes, o que pode acontecer ao encontrarmos inimigos, ou até se nos ligarem, o jogo esforça-se por acompanhar. Existiram pelo menos duas missões em que nos aconteceu apenas guiar largos minutos para ter uma pequena conversa, e passamos a missão. Parece tempo perdido e quebra o ritmo da narrativa, arrastando o tempo de jogo em que não se faz literalmente nada. Days Gone poderia ter a campanha principal mais sucinta e deixar muita coisa para nos distrairmos no fim. Perde-se o foco facilmente e para os colecionistas (aqueles, como eu, que gostam de fazer tudo e apanhar tudo o que há nos cenários) até pode ser bom, mas nota-se que a edição e montagem das missões poderia ter sido mais concisa.

Também tem pontos altos, muitos inimigos para matar, as hordas são impressionantes com as suas animações, e os ninhos maiores podem ser um puzzle interessante para os que gostam de sofrer a tensão. A história em que se foca a campanha principal é muito interessante, só é pena demorarmos muito a desenvolvê-la.

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Considerações Finais

Days Gone é um titulo que faz muita coisa, até ideias retiradas de outros títulos, mas não faz nada excecionalmente bem. Tenta muitas mecânicas, mas não as consegue explorar da melhor maneira para fazer com que o jogador se sinta recompensado. O lore é interessante mas o jogo pouco ou nada faz para o expandir de maneira satisfatória para que nos sintamos agarrados pelo fio da navalha. Não é um mau jogo nem nada semelhante, mas se fosse lançado no inicio da geração PlayStation 4, seria muito diferente… Para um fim de vida da consola, para um estúdio afiliado da Sony, que tem de conhecer o hardware de dentro para fora, desilude. Nós por aqui gostamos porque tem algo a dar, as cinemáticas são boas, a história agarra-nos, mas demora a concluir. A Bend Studios tem muito trabalho pela frente na componente técnica e de edição de um jogo, se quiser competir com os outros estúdios em jogos deste calibre.

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Days Gone já está disponível em exclusivo para a PlayStation 4, caso já se tenham aventurado por Farewell deixem-nos a vossa opinião na caixa de comentários. O jogo pode ter muitos problemas por resolver, mas acaba por nos apresentar um mundo aberto que embora seja limitado é dos mais bonitos alguma vez criados para a PlayStation 4.

N.R.: A análise a Days Gone foi realizada numa PlayStation 4 com acesso a uma cópia digital do título gentilmente cedida pela PlayStation Portugal.

Days Gone
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Hordas de freakers impressionam
Campanha principal interessante
Ambiente envolvente
Bugs e problemas técnicos constantes
Algumas missões sem sumo e repetitivas
7
EM 10
O Future Behind em "Dark Mode"