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Análise Sekiro: Shadows Die Twice – O regresso do Lobo

Sekiro: Shadows Die Twice é o novo título da FromSoftware, mais conhecida recentemente pelos últimos títulos Souls (Demon e Dark), e o exclusivo PlayStation 4, Bloodborne (Demon Souls também foi exclusivo PS3 quando foi lançado).

Distribuido pela Activision, Sekiro: Shadows Die Twice é um jogo de ação e aventura jogado a partir de uma visão em terceira pessoa. Comparando com a série Souls da FromSoftware, o jogo apresenta menos elementos de role-playing, falta de criação/editor de personagem e a capacidade de subir de nível numa variedade de estatísticas, bem como não ter elementos multijogador. No entanto, inclui a atualização de equipamentos, uma árvore de habilidades e a personalização limitada de habilidades. Em vez de atacar para cortar os pontos de vida de um inimigo, o combate em Sekiro gira em torno do combate quase personalizado, já que podemos fazer parry/desviar o ataque contrário, e contra-atacar dando um golpe mortal no adversário. Usamos a nossa katana para atacar o seu equilíbrio/postura o que eventualmente leva a uma abertura que permite um único golpe mortal.

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O jogo também possui elementos stealth, permitindo que os jogadores eliminem inimigos imediatamente se eles puderem ficar no alcance sem serem detectados. Além disso, o personagem do jogador tem a habilidade de usar várias ferramentas para ajudar no combate e exploração, como por exemplo um gancho. Sekiro bebe um pouco da fórmula Souls, a sua dificuldade e algumas mecânicas que, mesmo não sendo iguais ponto por ponto, deixam algumas recordações dessa série. Passado no Japão feudal, consegue ser desafiante, mas menos difícil que a série Souls pela qual a FromSoftware tanto ficou conhecida.

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O Sol nascente

Quem conhece bem a FromSoftware sabe que usam o mesmo motor gráfico há alguns anos e neste lançamento ainda se nota, tanto as partes boas como as más. Em inimigos e bosses nota-se a mestria em conseguir criar personagens humanas como monstros, que aliada à sua animação em combate, faz-nos tremer de suspense… a pensar no que virá a caminho. A nível de cenários temos menos variedade do que poderíamos esperar, mas que dentro do tema se adequam perfeitamente, estamos habituados a uma maior variedade e grandiosidade em jogos desta produtora e aqui não encontramos isso. As animações, tanto do personagem principal como de todos os inimigos e especialmente as dezenas de bosses e mini bosses que nos vão aparecer à frente, (muitos deles secretos), são espetaculares, porque da maneira que o combate está realizado neste jogo, parece uma dança entre os personagens e nota-se o brio, que faz lembrar um filme de ação.

Jogabilidade e Combate

Tudo em Sekiro é “fácil” de executar. Fácil entre aspas porque todas as ações se fazem sem qualquer esforço e com uma câmara competente que nos permite facilmente mover nos cenários e com o gancho que temos no nosso braço protético, podemos subir a telhados e árvores, escapar a inimigos nas lutas mais difíceis, e ter uma estratégia de stealth durante todo o jogo. Em vez de tentarmos matar todos os que nos aparecem à frente, podemos furtivamente passar por erva alta, telhados e escapar de situações complicadas. Permite-nos também aplicar golpes finais instantâneos, poupando-nos a lutas intensas.

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O combate é a estrela do jogo. É toda uma dança que ao a aprendermos, podemos ter bons resultados, mas tal como na dança real, o modo de dançar muda com os intervenientes. A dança / tática que usamos com um inimigo, pode já não servir para o seguinte. Tem um certo ritmo e temos de avaliar muito bem os passos que estamos a dar. Podemos atacar inimigos com combos, ataques especiais, aparelhos protéticos e artes shinobi, mas o objetivo é sempre maximizar o manómetro da postura e obter o golpe final. Podemos dizimar um inimigo sem lhe retirar a barra de vida. O medidor de postura existe, para que quando encher aparece um ícone no inimigo e conseguimos executar um golpe mortal. Essa barra, que é a que temos de controlar, enche quando o inimigo defende os nossos golpes, e também quando fazemos parry e esquivas especiais desbloqueadas na árvore de skill.

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Estas skills são desbloqueadas com experiência ganha ao matar inimigos, mas cuidado porque perdemos alguma quando morremos, um pouco como o sen, a moeda de troca que usamos para comprar itens. Tudo um pouco ao estilo Souls, mas não perdemos totalmente como nesses jogos. O parry, é o grande movimento que nos vai permitir vencer, é o movimento que temos de aprender a masterizar. Felizmente os timings de parry são generosos e perdoam mais que nos jogos Souls. Também podemos manter o bloqueio, largar e premir de novo para obter um parry, que o mantém relativamente seguro enquanto aprendemos os padrões de ataque do inimigo. Os inimigos lançam-nos para fora do bloqueio com ataques especiais, slash e grab, que possuem os seus próprios timings. Podemos pisar, saltar, e até pontapear a cabeça do inimigo com um toque no botão no comando para uma boa dose de dano na postura.

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Como o subtítulo “Shadows Die Twice” sugere, esse foco na liberdade estende-se além da morte. Como um Shinobi imortal, somos dotados com a habilidade de nos ressuscitar após a morte, embora isso venha com uma série de considerações que fazem com que tenhamos de avaliar cuidadosamente cada decisão. A base é essencialmente assim: se morremos, perdemos metade da experiência e da moeda que angariamos, como dito anteriormente, e deixamos de ter a opção de correr até ao nosso cadáver para apanhar o que perdemos. A única exceção a isso é uma mecânica chamada Unseen Aid, que é essencialmente uma intervenção divina, dando à nossa personagem uma morte sem penalização.

É aqui que as coisas ficam complicadas. Toda vez que descansamos num Ídolo, recebemos uma ressurreição de uso único (normalmente podemos ter no máximo uma de cada vez), que podemos decidir se usamos ou não depois de sermos mortos e de certeza que seremos, Sekiro é, afinal, um jogo FromSoftware, e a morte faz parte da experiência. Mas se morrermos uma segunda vez antes de chegar a outro Ídolo, há uma chance de que a manipulação das forças divinas da ressurreição façam com que a doença cósmica chamada Dragon Rot afete os NPCs em todo o mundo. Na ficção, esses personagens ficam visivelmente doentes, mas o custo real é que a chance de acionar Unseen Aid será reduzida, caindo do máximo de 30% até atingirmos o mínimo de 5%.

Durante o decorrer do jogo podemos contar com o nosso braço protético cada vez mais poderoso. Ao encontrar upgrades, podemos voltar ao hub, o Dilapidated Temple, para que o NPC escultor, instale a faça upgrade do membro, o que permite alteração de estratégia em combate. Os melhoramentos incluem um machado que esmaga os escudos inimigos, um guarda-chuva de metal desdobrado que desvia os tiros, um dispositivo que lança shuriken e mais algumas surpresas. Podemos alternar entre três de cada vez e trocar esses três no menu de pausa sempre que quisermos. Eles são frequentemente projetados para combater comportamentos específicos de inimigos, e um oponente que inicialmente parece impossível pode ser facilmente derrotado com um acessório protético específico.

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Até o silêncio causa tensão

Ao contrário de outros títulos da FromSoftware, o nosso personagem fala e existem algumas cutscenes e diálogos que permitem compreender o enredo. As vozes estão em japonês por defeito e podemos alterar, mas em japonês temos a perceção mais real do drama que assolou Wolf e a sua situação como Shinobi. A história está bem contada, sem ser algo que importe muito nos títulos da FromSoftware, mas sempre com nuances que tem de ser o jogador a encontrar no mundo. Temos uma opção de ouvir conversas de alguns NPC’s que nos dão dicas em como encontrar caminhos alternativos, com loot e bosses opcionais. Tentar encontrar todos e matá-los é um bónus, já que fazê-lo dá loot para upgrades.

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Em termos de som e efeitos sonoros, Sekiro é simples, mas bastante eficaz. Se já não chegava a dificuldade dos combates para nos por o sangue em ebulição, a banda sonora leva-nos a tensão ao máximo com o drama necessário para nos sentirmos pequeninos frente aos inimigos que defrontamos. As vozes japonesas carregam aquela força e melodrama que estes atores já nos habituaram e cai muito bem na narrativa e progressão.

Os efeitos sonoros trazem outra dimensão aos combates. Como defendemos e fazemos parry constantemente, o som do metal está sempre presente e serve também como dica auditiva em quando desviar, e lutar. Ouvir o metal das armas, o som das esquivas, os gritos e falas dos inimigos, compõem todo um conjunto de sensações bem vincadas que não nos iremos esquecer.

Considerações finais

Sekiro: Shadows Die Twice é um regalo para quem gosta de boas aventuras centradas na jogabilidade. É menos desafiante que a série Souls, mas ao mesmo tempo quebra o padrão desses jogos tornando-se uma lufada de ar fresco no género. A maneira que podemos encarar todo e qualquer inimigo e ao mesmo tempo evitar quase todos, mostra que podemos ter uma estratégia montada para todas as situações.

Constantemente desafiante, faz-nos pensar que quando perdemos a culpa é nossa e não por o jogo ser injusto. A FromSoftware construiu mais uma obra prima e não conseguimos deixar de jogar.

Venha o New Game +

Sekiro: Shadows Die Twice já se encontra dísponivel para PlayStation 4, Xbox One Windows PC. 

N.R.: A análise a Sekiro: Shadows Die Twice foi realizada numa PlayStation 4 com uma chave para a versão final do jogo gentilmente disponibilziada pela EcoPlay.

Sekiro: Shadows Die Twice
Reader Rating1 Vote
10
Desafiante mas justo
Exploração
Combate simplesmente fenomenal
Algumas quebras de framerate
9.5
EM 10