God of War Ragnarök

God of War Ragnarök – Análise

Pouco há a dizer sobre Kratos ou a série God of War. Através de várias gerações de consolas PlayStation, o Santa Monica Studio mostrou também a várias gerações de jogadores o poder da mitologia na construção de uma história pesada, violenta e sangrenta, em que a traição e o engano eram o ponto central da trama, focando-se em Kratos, uma arma a serviço de Zeus em todas as suas guerras e mandatos.

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Pouco mais havia para contar da vida do espartano, mas em 2016 com um trailer surpreendente, foi revelado God of War, um renascimento da franquia que iria mudar quase tudo o que conhecíamos na série e na personagem principal. Passou de um hack n’ slash puro na mitologia grega para um jogo de aventura com componente altamente narrativa na mitologia nórdica transformando Kratos, um ser alimentado pela fúria e vingança para um pai preocupado, um homem que procura a sua paz depois de ter sofrido tantas agruras na sua vida.

God of War Ragnarök é a continuação perfeita do título de 2018 e define um conceito quase perfeito de como contar uma história suportada em mitologia, dando o seu próprio twist.


O início do fim de tudo

No fim de God of War é anunciado o Ragnarök, o fim de tudo, a destruição dos Nove Reinos e de tudo o que existe. Esse fim, é precedido pelo Fimbulwinter, no qual Midgard ficou mergulhada ao terminar o primeiro capítulo. Se a vossa memória não vos permite lembrar de tudo o que aconteceu não se preocupem porque logo no menu inicial há uma opção em que vos mostra uma recapitulação dos momentos mais importantes da história até então.

Encontramos Kratos e um Atreus mais velho que, com as suas dúvidas existenciais, tem de ser o seu pai a por alguma água na fervura para não se descontrolar, já que os seus poderes e conhecimentos continuam a aumentar preocupando Kratos, que deseja manter a paz que foi abalada num passado recente.

Vemos um deus que não é mais que um “simples” homem, com vontade de lutar, mas cansado. Com muitas feridas do seu passado para serem saradas, principalmente do seu passado com Faye, de quem ficamos a conhecer mais um pouco.

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Esta relação continua a ser o foco central de toda a história do jogo, tudo gira à volta desta dinâmica a qual vimos ambas as perspetivas no título de 2018, e o Santa Monica Studios apoia-se nesta muleta para carregar o guião em Ragnarök. Há obviamente toda uma narrativa assente na mitologia na qual estes dois personagens se encaixam. Mas, quando em alguns momentos senti alguma estagnação no storytelling, entra um ponto-chave na relação entre os dois. Ponto esse, aparentemente programado para entrar naquele instante, agarrando de novo toda a nossa atenção.

A aventura é enorme. Por isso, para nos manter agarrados, existem várias narrativas paralelas à principal, muitas delas associadas às personagens secundárias que têm um papel ativo na trama. Voltam Mimir, Freya, Brok, Sindri e conhecemos muitas mais, amigos ou inimigos, num exercício interessante por parte do estúdio em dar a conhecer o lore da mitologia nórdica ao jogador, aparte do papel dos protagonistas.

Fica a conhecer as diferentes edições de God of War Ragnarök

Em vários momentos, o ritmo do jogo é quebrado por intensas cinemáticas, algo necessário para que estes pontos se unam… e acreditem: são intensas. Os momentos sombrios, de autodescoberta, de tréguas, de redenção, contrastam com as piadas, a alegria e são-nos entregues com muita mestria.

A complementar a beleza das personagens e o storytelling, toda a banda sonora, sonoplastia e vozes emprestadas pelos atores são simplesmente geniais e arrisco dizer que poderá ser dos melhores produtos de entretenimentos que já vi neste aspeto.

Christopher Judge está mais uma vez brilhante como Kratos e destaco a voz de Thor e de Mimir, para além de outros personagens que têm a sua narrativa em God of War Ragnarök. Se tivesse de apontar algo que não gostei assim tanto, destaco o uso de algum calão americano que não se adequa ao que estamos habituados em contexto “arcaico” mesmo que seja inventado. Algumas palavras e expressões que são usadas faz parecer que estamos em Nova Iorque e não nos Nove Reinos.

A beleza dos Nove Reinos

God of War Ragnarök encaixa perfeitamente no estilo do anterior e também por esta razão olho para este jogo como uma continuação e não uma sequela. É virtualmente igual, a arte inspirada em motivos norse, os cenários e as cores usadas, tudo muito semelhante ao anterior, até porque mudar algo agora, iria fazer com que parecesse outro jogo e não um seguimento da história. Joguei na PlayStation 5 e o pormenor nos personagens é abismal, ao contrário de alguns cenários… gostava que houvesse uma maior atenção dada a esta versão. Não tive problemas de frame rate e joguei maioritariamente no modo performance. Existem vários modos de como jogar e dezenas de opções de acessibilidade, algo que os jogos da Sony nos têm habituado ultimamente.

Os principais personagens estão simplesmente soberbos. Kratos no topo da tabela demonstra um detalhe estonteante. Desde a barba, à textura da pele, as veias nos braços e na cabeça ou até as expressões faciais, cada vez que entra uma cinemática, pouso o comando e apenas observo. As interações entre as personagens têm um excelente efeito, nas cenas dramáticas e também nas de ação, agarrando-nos totalmente na imersão narrativa.

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Passamos pelos mesmos reinos que o primeiro jogo, mas entramos noutras áreas ou em partes que estão irreconhecíveis devido ao Fimbulwinter. O Lago dos Nove, por exemplo, onde o ponto central é o palácio de Týr, está completamente coberto por gelo e neve e em vez de navegarmos de canoa (como noutros reinos não afetados), somos transportados por um trenó e existe uma área mais aberta que seguimos a pé, mas também é uma zona muito específica com múltiplos objetivos para cumprir.

God of War Ragnarök apresenta-se com localizações que vão de cenários inóspitos, a selvas luxuosas e outros locais muito especiais que prefiro não referir para poderem experienciar sem qualquer tipo de ideia pré-concebida (existem lugares e sequências simplesmente fantásticas), acreditem que ficarão extremamente agradados com todo o cuidado artístico que foi dado pelo estúdio.

Venham eles!

Existem inimigos reciclados, ou com muitas semelhanças (já que são dos mesmos povos), o que é normal porque vamos revisitar locais do anterior, mas os que são novos são desafiantes e imiscuem-se bem com a zona que habitam. Há variações desses inimigos com poderes novos que introduziram em God of War Ragnarök, mas Kratos também se defende com equipamentos próprios, ajudando a ultrapassar esses status. Em combate, a jogabilidade é extremamente semelhante aos movimentos que já existiam, (o que me agrada bastante, já que contribui para a coerência que é transversal a todo o jogo) tendo pequenos incrementos muito interessantes, associados a uma arma nova e a acessórios, relíquias e habilidades novas. Claro que encontramos inimigos novos, mas principalmente melhor Inteligência Artificial.

Em certos encontros, a dinâmica do grupo é mesmo desafiante, o que nos leva a escolher os primeiros alvos da nossa ira. Num exemplo, há um tipo de monstro que dá vida aos outros, que se regeneram rapidamente após os nossos golpes. Obviamente pensamos, matamos esse individuo primeiro e depois damos conta dos restantes, mas em certos casos, esses elementos estão escondidos ou fora da zona de onde o combate está focado. Assim, como um puzzle e sempre a ser enxovalhados, temos de encontrar esses monstros, dar-lhes a extrema unção e continuar com a nossa matança.

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Algo que tenho de dar os maiores elogios em God of War Ragnarök são os bosses e todas as sequências que passamos na luta em si. Em relação ao seu antecessor, que achei que foi um pouco mais fraco neste aspeto em comparação ao que estamos habituados da série que conta com os melhores, maiores e mais inventivos bosses… algo que neste título volta em grande. Lutas estrondosas, inventivas e estratégicas a níveis de mecânicas… se pudesse, escrevia mais três ou quatro parágrafos sobre as que mais me marcaram.

Relembrei as lutas com Cronos, Poseidon e Hraezlyr, e não me vou esquecer de alguns deste jogo pelo impacto que me trouxeram. De notar o surgimento de desafios programados para o end game, um deles uma “substituição” da luta com as Valquírias que vos vão deixar com a pulsação nos píncaros, as Berserker Souls.

Em God of War Ragnarök, Atreus continua a ser o nosso acompanhante nestas batalhas, se bem que algumas mudanças aconteceram nesta continuação. Vamos ter outro companheiro de luta e algumas trocas no protagonismo do jogo o que obrigatoriamente nos faz alterar a estratégia de combate em certas alturas. Estas trocas mantêm o jogo “fresco”, mas cada vez que isso acontece, sinto falta de Kratos porque tem o maior arsenal tanto de armas e movimentos, mais soluções e é ultra badass. É incrivelmente sólido nas animações e dá um prazer enorme dominar as várias técnicas fazendo as nossas combinações preferidas.

God of War Ragnarök é a continuação perfeita. É o culminar de uma aventura épica em que os muitos dos melhores momentos estão neste jogo.

Ao cumprir várias missões principais e secundárias ganhamos experiência e hacksilver, a moeda do jogo, e assim comprar ou melhorar as nossas armas. O menu (UI) não é intuitivo ao início, mas rapidamente nos habituamos a saber onde está toda a informação que precisamos. Seja selecionar as habilidades, escolher a melhor armadura e acessórios das armas, escolher as relíquias, a personalização vital para o estilo de abordagem do jogador. Centrado no ataque, defesa, capacidade de atordoar entre outros status como o bifrost, uma nova mecânica que altera o rumo do combate num estalar de dedos.

Nas habilidades passivas de armas, temos à escolha entre technique, ranged e melee, podendo gastar a nossa experiência nestas categorias e de acordo como queremos progredir, uma categoria de cada vez ou um pouco de tudo.

Nas armaduras, a escolha, como no anterior, recai em diversos modelos para o peito, antebraço e cintura com as mais diversas qualidades. Temos ainda o amuleto de Yggdrasil, no que podemos desbloquear várias slots e incrementar encantamentos que são mais uma forma de implementar stats passivas na nossa build e acreditem que tudo o que falei está em constante mudança, já que de reino para reino, os inimigos são mais focados em determinados poderes e temos de nos adaptar a essas situações.

Considerações finais

Tive algum receio que God of War Ragnarök não tivesse o impacto que God of War de 2018 e em certa parte os receios confirmaram-se. Obviamente que o efeito surpresa já não existiu e toda estrutura do jogo é demasiado semelhante ao seu antecessor. Mas não ter o mesmo impacto não quer dizer que seja mau… e não é. É a continuação perfeita. É o culminar de uma aventura épica em que os muitos dos melhores momentos estão neste jogo.

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As sequências cinemáticas, tanto dramáticas como de ação, têm o selo de qualidade que o Santa Monica Studio nos habituou, fazendo-me pousar o comando e absorver tudo o que estava a passar. Da campanha principal aos favours (missões secundárias), todo o lore mitológico tem uma carga quase histórica e juntamente com o códex, aprendemos muito sobre o incrivelmente detalhado mundo dos Nove Reinos.

Se tivesse algo a apontar a este God of War Ragnarök, seria a quebra de ritmo em algumas missões em prol da narrativa, mas senti ao terminar, que tudo foi por uma razão. Com uma sequência final de cortar a respiração, rolei créditos e tive o sentido de dever cumprido por todas as partes, os personagens e o Santa Monica Studio.

nota 4 recomendado
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+ Uma continuação perfeita, não tentando ser um jogo diferente
+ A construção de todo o lore e a campanha principal
+ Bosses muito bem imaginados

– Alguma quebra de ritmo em algumas partes
– Gostaria de combater sempre com Kratos

N.R.: A análise a God of War Ragnarök foi realizada numa PlayStation 5 com acesso a um cópia do jogo cedida pela PlayStation Portugal

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