Seis anos depois do lançamento do jogo de estreia da saga Life is Strange (homónimo ao nome da própria saga), chega-nos, pela mão da Deck Nine, Life is Strange: True Colors, cuja única similaridade às duas entradas anteriores será a da existência de um protagonista com, bem, poderes algo fora do vulgar. Aqui, seguimos a história de Alex Cheng, uma jovem de 21 anos, recém-chegada à idílica cidade de Haven Springs, Colorado, com apenas uma grande mochila e um segredo um tanto ou quanto maior que a sua bagagem às costas.
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A viagem começa aqui: Alex reencontra-se novamente com o seu irmão perdido, Gabe, após terem sido separados pelo sistema de adopções norte-americano onze anos antes. Isto significa que Alex pode finalmente ser aquilo que, logo ao início do jogo, ambiciona ser: “just a normal girl in a normal town“. Mas será que será assim tão simples?
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Querido Diário,
Ao longo dos seus anos ao cuidado de instituições, a nossa protagonista desenvolveu o poder de conseguir não só sentir, como também de compreender as emoções de quem a rodeia. Empatia sobrenatural, chamemos-lhe. Estas emoções são-lhe transmitidas por cores: a aura da pessoa ilumina-se de determinada cor (correspondente à da emoção sentida). Porém, caso esta seja de uma intensidade imensurável, Alex passa não só a sentir e compreender, como também a experienciar essa mesma emoção em primeira mão. Como, infelizmente, a sua vivência não foi fácil, Alex também se vê numa encruzilhada de sentimentos aos quais não consegue fugir, como episódios depressivos ou ataques de raiva que lhe fogem ao controlo.
![Life is Strange : True Colors](https://www.futurebehind.com/wp-content/uploads/2021/09/lis.jpeg)
E, assim, Alex começa um novo capítulo. Quando a tragédia abate na pacata cidade, torna-se imperativo manter a paz e a nossa protagonista vê-se obrigada a proteger-se a si própria tanto quanto a sua nova casa. A maior parte do tempo, Life is Strange: True Colors funciona exactamente do mesmo modo que os jogos anteriores: é possível vaguear pelas ruas, entrar nas lojas, interagir com alguns objectos, ou, simplesmente, ouvir Alex a expressar um pensamento sobre eles. Ao interagir com alguns dos habitantes (ou até objectos, em alguns casos), o jogo faz com que as nossas escolhas de diálogo sejam impactantes no nosso futuro; pelo que estas afectarão não só o final, como também o decorrer da história que vamos folheando.
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A forma como Life is Strange: True Colors pauta os momentos mais duros a nível emocional é coesa, apesar de Haven Springs e os seus moradores terem uma base de simpatia, daquela confortável e calmante, que quase nos faz esquecer do mau que a vida pode trazer. Isto faz com que, como Alex, sintamos que nos tiram o tapete de debaixo dos pés por vezes, ao invés de termos ondas de tristeza e desespero constantemente a cair sobre nós. Ainda assim, existe sempre uma linha condutora algo soturna mais discreta, abordando tópicos como morte, doença, dor, amizades, parentalidade, e qual o preço a pagar por empatizar ou perdoar os monstros que vivem debaixo da nossa cama.
![life is strange true colors 2 pn](https://www.futurebehind.com/wp-content/uploads/2021/09/life-is-strange-true-colors-2-pn-1024x576.jpeg)
Não há lugar como casa
Haven Springs parece saída de um postal; aquele local que todos queremos visitar, mas que não dá (porque não existe, na verdade). Os cenários serão, certamente, os mais visualmente apelativos até agora na série: desde o detalhe presente nas construções, às montanhas de cortar a respiração. A vontade é a de explorar todos os cantos e recantos, à procura de mais objectos ou NPC’s com que interagir, apenas para poder apreciar o que nos rodeia — o jogo até nos incentiva a isso. Existe uma história escondida pelo bairro que nos rodeia, se nos dermos ao trabalho de a procurar.
![haven](https://www.futurebehind.com/wp-content/uploads/2021/09/haven-1024x650.jpeg)
Life is Strange: True Colors é muito mais movido pelos participantes da história do que os seus antecessores. Sim, as escolhas continuam a ser feitas por nós e, por vezes, pode parecer que a escolha de diálogo que estamos a tomar não terá impacto, quando, na verdade, tem. Diria até que seriam as escolhas menos óbvias; portanto, o que nos pode parecer ideal na altura, pode ser algo de que nos arrependeremos mais tarde.
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Outro aspecto de caracterização inexistente nos jogos anteriores, é a falta de uma linha romântica demarcada para uma personagem específica. Aqui, Alex pode ter um de dois interesses românticos: Steph ou Ryan. Existe, efetivamente, um momento no qual podemos afirmar se estarmos interessados em mulheres, homens, ou ambos. Ou nenhum, na verdade, pois não somos obrigados pela storyline principal a ter de ir por essa via; é somente um subplot. A existência dele, no entanto, é importante.
Existe um momento, em particular, em que vemos Alex a lançar uma garrafa contra uma parede. O momento em si não é chocante, mas o facto de vermos, num jogo, uma mulher a fazê-lo, a expressar-se, pode sê-lo. Por norma, quando existe uma personagem feminina a manifestar as suas emoções de uma forma tão efusiva, são adjectivadas como “demasiado emocionais” ou “complicadas”. Aqui, torna-se num murro no estômago emocional, pois vemos a personagem principal a conseguir largar toda a sua frustração e raiva contra as cruéis circunstâncias em que se encontra, e, isso sim, é de partir o coração. Life is Strange: True Colors é cheio de momentos como estes: uma jovem mulher queer pode chorar, berrar e ser feliz, livre de vergonha — o que é algo de muito especial.
Considerações Finais
Life is Strange: True Colors é um jogo magnífico, com um final satisfatório tanto para o plot principal, como para a viagem pessoal que Alex atravessa.
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É uma experiência que prioriza qualidade a quantidade, que prefere trazer ao de cima sentimentos ao invés de detalhes mais afinados, e um sentido à própria série; tal como Alex, que regressa às suas raízes, após um período de ausência e de mudança. Porém, há uma coisa que nunca irá mudar: continuam sem saber dançar.
N.R.: A análise a Life is Strange: True Colors foi realizada numa PlayStation 5 com acesso a uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Play & Game.