Metroid Dread

Metroid Dread – Análise

Metroid tem um lugar muito interessante na história dos videojogos. Foi criado todo um novo género à sua volta, juntamente com Castlevania e a continuação de lançamentos dos seus títulos teve construiu um legado importante nomeadamente com Metroid Prime. Mesmo que este nome já seja banal entre os amantes de videojogos, nem sempre se traduz em sucesso e vendas. Com Metroid Dread tentou-se modernizar um pouco a jogabilidade icónica da série e com potencial de acordar os fãs. Porque depois de Federation Force e Other M, e enquanto Metroid 4 não dá sinal de vida, era necessário algo que nos mantivesse alerta.

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Mesmo que Metroid Dread aconteça depois dos eventos de Metroid Fusion, há uma breve introdução que nos explica o que fazer. Essencialmente, a Galactic Federation encontrou provas que o Parasite X ainda poderá existir.

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Depois de uma tentativa falhada de enviar robôs de pesquisa de seu nome E.M.M.I. à ZDR, (a zona onde a Galactic Federation acredita que é a localização do Parasite X) resulta no envio de Samus para ver o que se passa e resolver a situação. Após uma breve altercação, Samus perde todos os seus poderes (para variar), e tem de se ir para a superfície, derrotando as agora hostis E.M.M.I. e os parasitas de uma vez por todas.

A mesma fórmula, mas…

À primeira vista Metroid Dread é um clássico Metroid, a Samus começa com a sua arma tradicional, rockets e o seu fato icónico e aos poucos vamos recebendo novos poderes como transformar em bola e apanhar o fato Varia num mundo que é linear mas imenso para explorar, se é que isto faz algum sentido. É a maneira que tudo isto é gerido que permite a Metroid Dread ascender aos seus clones no género.

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Uma das melhores qualidades é a sua arte. Para além de ser variado e interessante, os efeitos de luz e contraste trazem uma vida enorme ao ecrã. Existe um sentido lógico na maneira que a parte técnica foi construída, aliada ao mapa labiríntico que implora por ser explorado. E sempre com novas ameaças, problemas ou apenas inimigos para ultrapassar.

Metroid Dread 1

Ameaças, ameaças por todo o lado

Os inimigos têm um poder formidável e até os mais fracos podem-nos complicar a vida obrigando-nos a ajustar as nossas táticas. Por vezes queremos atirar de longe, carregar a nossa arma para descontar mais (lento, mas eficaz) ou esperar por um ataque e fazer parry, e assim acabar com eles mais facilmente. Não fiquem preocupados com a perícia necessária para fazer os parry, fora as E.M.M.I. que nos irão matar instantaneamente ao falhar esta técnica, os outros inimigos têm uma janela bem generosa para aplicarmos o parry. Não é assim tão fácil que os possamos trivializar, mas sim tomar mais atenção aos seus padrões de ataque.

Os bosses seguem um padrão similar. São intimidadores à primeira vista porque têm ataques que marcam Samus e nem sempre é claro o que temos de fazer, com fases por vezes longas demais que nos levam ao desespero. Ao voltar e aprender os seus movimentos e padrões, conseguimos em alguns rounds derrotá-los, mas temos de ser certeiros e atentos. Em alguns bosses, fazer parry em alguns ataques desbloqueia uma cinemática em que podemos dar mais dano numa animação excelente.

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Infelizmente alguns elementos não favorecem Metroid Dread. Jogos Metroid são tipicamente lineares em na sua estrutura. Existem vários caminhos, desbloqueáveis e outras coisas em que são necessárias encontrar mais habilidades/poderes. Muitas vezes existe um caminho “em frente” e que nos dá geralmente uma ferramenta para termos acesso a zonas previamente inacessíveis. Mesmo que esse caminho possa não ser óbvio, o jogador tem um mapa à disposição que mostra as localizações que potencialmente seja esse caminho.

Mas onde tudo se complica é que Dread tem bastante salas escondidas e objetivos confusos. A seguir à primeira área existe uma localização, todos os caminhos requerem um poder especial que obviamente ainda não temos e para progredir temos de atirar numa parede específica e assim andar para a frente. É apenas um dos exemplos que podem estragar a nossa experiência. As horas que passámos a atirar em tudo o que é cenário para progredir, porque olhamos o mapa e ao início pode ser difícil de ler e entender.

Metroid Dread 2

A razão para que Dread esteja no título

Em vez de sentirmos as E.M.M.I. como uma ameaça tipo Alien, que podem estar na em qualquer esquina à nossa espera, estas tipicamente perseguem-nos independentemente do que fazemos. Achei mais fácil alertá-las, forçá-las por um caminho específico, que assim abre por onde quero ir e assim escapar. Podemos fazê-lo por furtividade, mas se elas nos apanham é quase morte certa.

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Estas seções fazem uma parte considerável do jogo e foi das que menos gostei. Para além de enfadonho, senti que as E.M.M.I. poderiam ter sido usadas de maneira diferente, que podiam ser integradas no mapa normal do jogo, já que estas seções são confinadas a uma determinada zona.

Considerações finais

Metroid Dread não é perfeito, mas é bastante sólido. A história não é a melhor, mas é competente no contexto da série e a jogabilidade é rainha mesmo com o facto de termos várias habilidades e que com isso tenhamos que “perder” algum tempo para nos habituar a tudo e, ao início, nem sabemos em que botões carregar.

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A progressão pode ser frustrante e temos de parar e analisar o mapa, mas recompensa a exploração e o desafio de um jogo de plataformas de ação. Metroid Dread é tudo o que os fãs queriam no rejuvenescer da série e a MercurySteam fez um belo trabalho em recriar a experiência clássica Metroid e atualizá-la para a Nintendo Switch.


+ O mapa está cheio de sítios interessantes para ver e explorar
+ Boa mistura de mecânicas antigas e novas
+ Arte e os biomas são muito interessantes

– Pode ser um difícil por vezes para quem não gosta do desafio
– As seções com as E.M.M.I. poderiam ser bem melhores
– A música está longe de ser da qualidade que a série já nos mostrou

N.R.: A análise a Metroid Dread foi realizada numa Nintendo Switch com acesso a uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Nintendo Portugal