Monark

MONARK – Análise

O sobrenatural consome uma academia e cabe a um aluno que perdeu a memória salva-la. Parece familiar? Pois é, MONARK ao inicio não foge aos estereótipos deste género de videojogos ao estilo de anime, mas atira-se de cabeça com uma forte estética com elementos de terror, tornando-se único.

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MONARK vai ser bastante familiar para os fãs de Shin Megami Tensei, pois conta com ex-developers que trabalharam no mesmo, mas será que consegue corresponder às expectativas que vêm com isso?

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Céus vermelhos, atmosfera aterradora, e pedras flutuantes é o que nos rodeiam no inicio. Começamos numa batalha que vamos perder, sem ainda saber nenhuma mecânica do jogo. Após isto, acordamos numa sala de uma escola onde falamos com alguém que aparenta ser importante nessa mesma escola. É aqui que decidimos o nome da nossa personagem e nos é feito um questionários de 15 perguntas, que irá definir o nosso Ego.

Após isto, encontramo-nos nos corredores da escola Shin Mikado, coberta de um nevoeiro misterioso que altera o comportamento dos estudantes afetados demasiado tempo por eles. Sem ainda sabermos nada sobre este mundo, somos mais uma vez atirados para uma dimensão à parte através de um telemóvel que começa a tocar e lutamos contra criaturas que se assemelham a esqueletos, chamados Daemons. Aí fazemos um pacto e obtemos uma espécie de exoesqueleto e uma arma, a nossa Authority dada por um Daemon fora do normal que nos quer ajudar.

Após esta batalha e bastante confusão na cara do nosso protagonista e dos seus novos companheiros (e aparentemente um deles é nossa irmã), tudo nos é explicado pelo Daemon que fez um pacto connosco, Vanitas.

Monark

Um JRPG de Terror

Jogos do género não costumam encostar-se muito ao terror mas aqui, MONARK vai de cabeça. Nas zonas com nevoeiro previamente mencionadas, onde os alunos reagem de maneira diferente, existe uma atmosfera sombria. Diálogos perturbantes e salas barricadas, giz em quadros com frases sombrias, e alunos a entrar em desespero com o que os atormenta. Estes não conseguem sair do nevoeiro por vontade próprio, pois alguma entidade superior os mantêm ali.

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Exploramos salas de aulas, corredores com alunos sem qualquer expressão no rosto. Aqui, procuramos telemóveis amontoados para comunicar com o Otherworld. Com o nosso telemovél, conseguimos receber chamadas de números misteriosos e impossiveis de entender ou fazer-mos nos próprios chamadas que nos transportam para lá e iniciam assim uma batalha.

Por vezes recebemos chamadas de números vermelhos, que são batalhas extremamente dificeis e devemos evitar ao inicio. Enquanto o telemovél toca e ignoramos esta chamada vermelha, que 99% de certeza nos leva à morte, os alunos à nossa volta tornam-se perigosos. Nesta altura, devemos encontrar um número especifico e ligar-lhe para romper esta ligação e conseguirmos explorar à vontade. Isto faz a exploração de MONARK bastante tensa e realmente assustadora, lembrando-nos um pouco de um clássico de terror da Nintendo Wii – Calling.

E porque procuramos nós estes telemóveis amontados algures num piso da escola cheio de nevoeiro? É aí que existe uma coneção forte com o Otherworld e onde vamos encontrar um dos três cristais que protegem o Pactbearer que controla o edifício. Após destruir estes 3 cristais, teremos que procurar o Pactbearer responsável por isto e derrota-lo a sí e ao seu Monark. Não saímos disto sem nunca saber os motivos por detrás das suas ações, pois a escrita de cada personagem está bastante complexa e bem feita.

Após isto, o nevoeiro desaparece e para outra a parte da escola teremos que ir, sendo que depois da primeira zona já podemos escolher, sem ordem especifica, o próximo Monark que iremos enfrentar, todos situados em edifícios diferentes.

Monarks, Daemons, Pactbearers…

Monarks, Daemons, Pactbearers, Ego, Authorities… são muitos os termos novos que temos que aprender para entender o mundo de MONARK. Estes são mencionados inúmeras vezes e acaba por ser fácil de entender. Como tal, para entender esta análise, passo a explicar: Os Daemons são seres sobrenaturais que vivem no Otherworld, uma realidade à parte do mundo físico, e alimentam-se dos Egos dos humanos.

Existem 7 Daemons conhecidos por Monarks, e cada um deles correspondem a um pecado mortal. Estes Daemons conseguem fazer um pacto com humanos, tornando-os Pactbearers e dando-lhes assim uma Authority.

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Dentro dos Daemons existem 3 classes. Os Legion, que são os que lutamos maior parte do tempo, assemelham-se a esqueletos com alguma armadura. O design deles não é muito variado e torna-se bastante repetitivos lutar contra sempre o mesmo tipo de inimigos, embora hajam diferenças mínimas entre eles. Temos os Nobles, que são mais poderosos embora semelhantes aos Legion. Sobre estes conseguimos ter controlo, adquirindo aos poucos Nobles correspondentes aos pecados mais fortes do nosso Ego. Finalmente, os Monarks fazem parte da classe mais alta e estes correspondem aos 7 pecados mortais. Eles são os criadores de todos os Daemons.

Os Monarks sentem-se atraídos por Egos fortes, o que os faz criar pactos com humanos dando-lhes um poder especial chamado Authority (já referenciado antes) enquanto se acabam por alimentar e aproveitar das fraquesas deles. Como cada Monark corresponde a cada um dos pecados mortais, naturalmente estes atraiem-se a tipos de humanos diferentes. Invidia, a Monark da Inveja, irá procurar um humano que transborde inveja para se aproveitar dele.

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Alter-Ego

Tratando-se de um JRPG, existe toda uma progressão no jogo e uma árvore de habilidades por desbloquear tanto no nosso Pactbearer ou nos nossos companheiros, como tambem nos nossos Nobles. Em vez de EXP, temos a “moeda” do jogo SPIRIT, que se vai obtendo através do ranking das batalhas ao decorrer do jogo. Este SPIRIT é partilhado na arvóre de progressão de todas as personagens, tendo então a opção de escolher deixar uma personagem mais forte que as outras ou decidir equilibrar a equipa toda.

Espalhado pelo jogo existem testes de personalidade. Estes analisam e dão forma ao nosso Ego com perguntas bastante fora do normal, e por vezes bastante pessoais. Alguns dos testes até tentam fazer uma breve descrição à nossa pessoa conforme as respostas que fornecemos. Mas explicando agora o que é um Ego: Em MONARK, o Ego é um Stat especial exclusivo ao protagonista.

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Ao responder aos tais testes de personalidade, a outras perguntas feitas durante o jogo, e a derrotar inimigos do pecado correspondente, são-nos atribuídos pontos a vários dos 7 pecados mortais, aumentado assim o nosso Ego. Pouco a pouco, seremos capazes de comandar Nobles dos Egos que temos mais elevados. Sendo-nos associado um Noble ao inicio do jogo após um questionário grande e intrusivo que nos chega a perguntar se já vimos “videos impróprios” na internet.

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Sistema de Combate

Se esta informação toda já parece demasiado, ainda nem vamos a meio. As batalhas são por turnos e podemos mover-nos numa certa distancia dentro de um circulo a cada turno. Podemos fazer “defer” e ceder o turno de uma das nossas personagens a outra, ao custo de lhe aumentar a MAD Gauge.

Existem diversas habilidades ao nosso dispor, embora umas fracas que não custam nada a utilizar, outras aumentam o nosso MAD Gauge, referido acima. Adicionando a isso, as personagens humanas têm uma habilidade que lhes aumenta o AWAKE guage. E de que se trata isto? A MAD guage ao chegar ao máximo vai enforecer as nossas personagens tornando o ataque delas mais forte, mas com o risco de atacar membros da nossa equipa. Em combate pode ser útli embora também fiquem fora do nosso controlo por vezes e podem atacar membros da nossa própria equipa. A Awake gauge sim já tem mais benificios, ao chegar a 100% entramos no modo Awakening, aumentando os stats todos e permitindo-nos utlizar várias habilidades sem qualquer custo.

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Se uma personagem tiver a Madness ativa e outra o Awakening, ao fazer ressonance (uma habilidade que liga as duas personagens e partilha buffs) conseguimos entrar no modo Enlightenment, que nos dá controlo sobre a Madness e nos mostra o quão poderosos podemos ser, com o ataque e os buffs aumentados, e permitindo-nos utilizar ataques especiais. Fora de combate, a MAD gauge é perigosa. Ao explozar zonas com nevoeiro, ela subindo aos poucos. Se chegar ao 100%, leva-nos ao gameover.

Isto são alguns dos conceitos básicos para entender o jogo, e se acham que vamos aprendendo isto aos poucos através de jogabilidade… não é bem assim. Esta informação é toda despejada para cima de nós bem antes de chegarmos a meia hora de jogo. Sim que podemos ignorar e ir aprendendo aos poucos, mas por aqui preferimos antes que nos mostrem algo em vez de diálogos extensos a explicar algo que ainda não conhecemos.

Gráficos e Banda Sonora constrastantes

Apesar deste info ser todo entregue ao mesmo tempo, temos na um ínicio bastante lento na história e demora até ficar o mínimo interessante. Sim, as personagens estão bem construídas e conseguem ter histórias intrigantes, mas isso não elimina as horas desinteressantes e combate repetitivo até lá chegar.

No departamento dos gráficos deixa muito a desejar. Todas as cenas importantes são cenas pré-renderizados. Isso seria aceitável se ao menos essas mesmas cenas tivessem uma boa apresentação, mas não é o caso. A resolução destas cenas nem parece chegar a 480p, e estão super pixelizadas. Numa ocasição uma cena destas estava completamente fragmentada, o que podia ser da natureza “glitchy” de certas zonas do jogo, mas aqui claramente era um erro de renderização, que esperamos ser corrigido com uma Patch antes até ao seu lançamento.

Monark

A banda sonora é talvez o ponto mais forte desta jogo. Para já, a abertura do jogo é viciante e fica na cabeça, como qualquer música de anime. A música de fundo na escola e na exploração normal do jogo é boa também, embora nada de especial, mas é nas lutas importantes onde realmente se vê a importância de uma boa banda sonora.

Após horas e horas de jogo sempre a ver o mesmo tipo de cenário, inimigos, e campos de batalhas com diferenças mínimas entre eles, de repente numa batalha importante começa a dar uma música que nos deixa completamente empolgados para batalha a acontecer. Graficalmente e em termos de jogabilidade, não houve absolutamente nada que fosse alterado nesta ocasião. Se não fosse a música, seria apenas mais uma batalha aborrecida, mas aqui a música consegue mesmo salvar a situação.

Considerações Finais

Uma histórias complexa e interessante que acaba por fugir aos clichés de anime após o (longo) início, inserida num JRPG com elementos de terror é uma aposta muito forte do estúdio. Se é bem executada? O suficiente para fãs deste género de jogo, mas não é deve todo ser o primeiro jogo (nem o segundo) para quem nunca jogou JRPG’s de estratégia.

MONARK falha bastante na parte gráfica, com modelos fracos, embora fortes e distintos designs das personagens no conceito. Há zonas onde os angulos da camara são limitados e temos pouco movimento, e as dungeons são todas semelhantes, tal como os campos de batalha no Otherworld.

No fundo, se um jogo apenas fica bom após investir dezenas de horas nele, será mesmo um bom jogo? De qualquer maneira, temos aqui um mundo bem criado e uma base suficientemente boa para talvez ser o início de o que pode ser mais uma grande franquia. Por agora, apenas aconselhamos aos mais pacientes e já habituados a jogos dentro do género.


+ JRPG e Terror é uma ótima e refrescante mistura
+ Não cai nas típicas tropes de animes
+ História obscura e séria
+ Banda Sonora memorável e empolgante

– Gráficos bastante fracos
– Design de inimigos e do mundo repetitivo
– Primeiras horas aborrecidas

N.R.: A análise a Monark foi realizada numa Nintendo Switch com acesso a uma cópia do jogo disponibilizada pela NIS America