The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Foto: Armando Sousa

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Análise

Quando tinha 12 anos, um colega de escola convidou-me para ir a casa dele lanchar e jogar Super Nintendo. Eu, até então, tinha um Spectrum 48k, uma Game Gear e jogava regularmente Mega Drive em casa de outro amigo até eu comprar a minha. Cheguei a casa dele, e quando olhei para a sala, vi um símbolo dourado, triangular no ecrã e uma música épica a sair pela televisão. Era o The Legend of Zelda: A Link to the Past e acho que foi ali que a minha paixão pelos videojogos começou. Nunca tinha visto nenhum jogo assim e o passo seguinte foi comprar uma Super Nintendo e o jogo.

Desde então a Nintendo lançou vários jogos na série e para as suas várias plataformas e alguns deles estão sempre na conversa quando se fala nos melhores jogos de sempre.

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Um deles foi Breath of the Wild, de 2017, que marcou o lançamento da Nintendo Switch e quebrou algumas normas convencionais dos jogos anteriores, adicionando uma liberdade nunca vista nos outros títulos. No papel, Breath of the Wild não seria o Zelda que eu gostaria de ter, mas era finalmente a Hyrule que onde sempre sonhei estar.

Seis anos depois do lançamento da Nintendo Switch e de Breath of the Wild, a Nintendo dá-nos uma sequela quase impossível, difícil pensar como seria melhor que o rotundo sucesso do jogo anterior. Se é melhor ou pior é sempre uma questão de opinião, mas a verdade é que aumentaram o número de objetivos, a grandiosidade do mapa, shrines, enfim, parece que tinha o botão de volume no dez e rodaram para o quinze.

O objetivo principal em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom continua a ser o mesmo do seu predecessor. Ir para qualquer lado a qualquer momento, escalar todas as montanhas que vemos, cozinhar as receitas mais absurdas que conseguirmos, tudo o que queremos fazer é possível.

Podemos seguir a história pela ordem que queremos ou simplesmente marimbarmo-nos e ir direto para o boss final se assim nos der vontade, porque o sucesso disso acontecer depende de estarmos preparados e sermos bons em combate, mas esta abordagem da Nintendo em nos dar toda a liberdade do mundo é como se o jogo confiasse no jogador e deixá-lo voar sozinho.

A comparação entre os últimos dois jogos Zelda pode ser fácil à primeira vista, mas são bastante diferentes um do outro assim que passamos as horas iniciais em Hyrule principalmente pelas diferentes habilidades que Link tem em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e senti que tive de reaprender quase tudo de novo. O mapa, que é maior, muito maior já que temos três níveis de mesmo, temos de ser mais inventivos em como nos deslocamos e progredimos em alguns obstáculos, é pedido mais do jogador, que este tenha uma percepção mais profunda dos sistemas e mecânicas.

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A história, em termos gerais, é semelhante a Breath of the Wild e aos seus antecessores, Hyrule tem de ser salva do controlo do Demon King, que ressurgiu após uma incursão de Link e Zelda nas catacumbas do castelo para saber mais sobre o passado daquele reino e dos Zonai, uma tribo dos primórdios de Hyrule que têm maior protagonismo na narrativa em Tears of the Kingdom. Após o choque da sequência inicial, e de uma das melhores cinemáticas que já vi, Link acorda com um artefacto a cobrir-lhe a mão e o braço direito, que lhe vai permitir absorver as novas habilidades presentes no jogo.

Após a breve sequência introdutória, somos levados para uma das muitas Sky Islands, agora visíveis nos céus de Hyrule e estas ilhas são áreas pequenas e contidas com conteúdo específico para fazer. Este começo assemelha-se ao do jogo anterior, que precisamos de fazer os shrines iniciais para obter as tais habilidades necessárias para ultrapassar todos os desafios que Link terá pela frente, já que não podemos contar com nenhuma de BotW.


Truques na manga

Link é a par do mapa (já lá vamos), quem sofreu as maiores alterações para The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, e as novas habilidades são simplesmente espantosas em termos do que se consegue fazer num jogo deste tamanho e numa Nintendo Switch. Longe estão as habilidades Sheikah Rune e foram substituídas por umas mais versáteis e que alteram toda a jogabilidade num segundo.

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A que usei mais foi sem dúvida Ultrahand, que funciona como a Magnesis com upgrade. Podemos arrastar e manipular quase todos os objetos no jogo e quase usá-los como brinquedos ou algo útil para a progressão. Ao aproximar o objeto que temos selecionado e chegar perto de outros, surge a opção de se juntarem esses mesmo objetos. Ao pegar nesse novo objeto, podemos agarrar a outros e assim podemos criar as mais variadas e inimagináveis construções, veículos e o ambiente pode ser manipulado também para resolver puzzles ou apenas só porque sim. Fundir dois foguetes a uma plataforma de madeira resulta exatamente como estão a pensar, mas o resultado final depende de onde estão os foguetes. Toda esta lógica e física existente em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomé impressionante e transversal a tudo o que podem fazer neste incrível jogo sandbox.

Por falar em transversal, as habilidades Ascend e Recall também são vitais para resolver puzzles e ter novas táticas em combate:

  • Ascend permite que passemos através do teto de qualquer estrutura, saindo no outro lado seja no andar de cima ou no topo de uma montanha e é muito útil para fugir de inimigos, formar estratégias de ataque aos mesmos e resolver puzzles que estão feitos para esta habilidade. Vão ver que será muito útil na exploração numa certa área do mapa.
  • Recall faz o tempo retroceder sendo muito útil em combate (qualquer projétil pode ser afetado por este poder e irá fazer dano a quem o enviou), é uma maneira fácil de aceder às Sky Islands, já que existem rochas cá em baixo que podemos apanhar boleia e subir até ao céu e como em tudo em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, existem puzzles para resolver de propósito com esta habilidade.

Mais tarde apanhamos a habilidade Autobuild, que memoriza as mais recentes construções que fizemos e ao ter blueprints (que ganhamos ao explorar e fazer certas atividades), podemos ter acesso a construções pré feitas que muito ajudam na progressão.

Construir com os itens Zonai é algo quase inacreditável, existem bastantes peças e parece que estamos a fazer um Lego. Balões, rodas, lança-chamas, guiadores, plataformas, há de tudo para dar forma aos mais variados transportes, mecanismos para nos lançar no ar ou atacar inimigos, e senti que não era inteligente o suficiente para imaginar tudo o que podia fazer com aquelas ferramentas.

A lei da física continua a ser impressionante.

Depois do “choque” inicial que tive em BotW, que nos deu uma chapada na cara no que significa liberdade num jogo totalmente sandbox, arrebatou-me ainda mais com as técnicas totalmente diferentes que temos para usar, parece um jogo totalmente renascido e pronto a ser jogado de novo.

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Tudo é afetado por tudo neste jogo e há sempre um sentido de realismo que é dinâmico e que altera a nossa abordagem às várias situações. Calor intenso causa a explosão de barris de pólvora, raios de tempestade afetam os objetos de metal, o vento que possamos causar podem varrer ribanceira abaixo os itens que estamos a apanhar (aconteceu-me mais que uma vez) e toda esta mistura de mecânicas fazem com que haja uma altíssima probabilidade de cada combate seja diferente do anterior. Acrescendo a isto, cada inimigo tem uma arma diferente, fundida com os variadíssimos objetos tal como Link pode fazer com a habilidade Fuse.

Espada com pedra ou boomerang a cuspir fogo?

O combate em si é basicamente o mesmo que em Breath of the Wild, já que a durabilidade da arma continua presente (para mal dos meus pecados, mas aqui faz mais sentido que em BotW), obrigando-nos a ter muitos recursos e ser inventivos com os mesmos. Podemos ainda contra-atacar ao nos esquivar, o chamado flurry attack, fazer parry a golpes e projéteis, usando as mais variadas armas, o que altera a nossa estratégia de ataque.

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A habilidade Fuse é o que vem alterar tudo e marca a diferença nas armas e escudos. Esta nova adição permite que Link funda qualquer objeto à nossa arma, escudo e flechas. Pode parecer simples, mas são opções quase intermináveis e experimentáveis. Depende do que adicionemos à nossa arma principal, pode aumentar em vários pontos, o nosso ataque sendo assim a maneira de fazer um upgrade rápido e até a meio do combate. Combinações mais fortes como uma arma já com alto dano, aliado a um diamante, às mais engraçadas, uma lança com uma bomba na ponta, um boomerang com uma lança chamas acoplado, até uma flecha com carne para atrair bokoblins, há gostos para tudo e sempre com alguma utilidade.

Nunca foi tão divertido experimentar novas combinações e também morrer porque não acertámos nas mesmas.


Sky Islands, no alto, The Depths bem lá em baixo

Espalhados por Hyrule podemos encontrar enormes buracos em que podemos cair, que nos levam a um mapa subterrâneo gigante que se chama, The Depths. E quando digo gigante…é mesmo gigante. Tem o mesmo tamanho que o mapa na superfície, mas quando chegamos lá abaixo, não se vê um palmo à frente dos olhos. Tudo é escuro como breu e temos de arranjar estratégias para poder explorar com todos os perigos inerentes a este “novo mundo”.

A única maneira de vaguear com segurança é usando as sementes de brightloom. Ao fundi-las com uma flecha, fica pregada onde esta aterrar e ilumina uma zona. Ou podemos deixá-la cair, acertar-lhe e ilumina na mesma. Para o mapa ficar aberto como na superfície usamos as torres, temos de descobrir e ativar lightroots, serve o mesmo propósito que as torres, fast travel incluído. Existem muitos segredos nas profundezas e vale a pena explorá-las.

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Pelo contrário nas Sky Islands, estas são muito espaçadas entre elas e depende de onde estamos no nosso progresso, algumas podem ser complicadas de alcançar, formulando uma espécie de puzzle ambiental, culminando sempre na descoberta de um shrine, ou dos melhores itens do jogo como forma de recompensa. A sensação de voar entre elas, abrir o paraglider e simplesmente planar, é uma liberdade na série que senti inicialmente em Skyward Sword, mas que em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é algo especial.

Em algumas alturas temos de transportar uma rocha entre ilhas (para completar um puzzle para um shrine) e temos de perceber qual a melhor maneira de manipular os equipamentos que temos e construir algo com a Ultrahand. O desafio também é esse, ter a imaginação de como fazer os puzzles sem parecer fazer batota.

Por falar em puzzles, quase todos os shrines são à base desta mecânica que temos de usar a lógica, física e todos os poderes para ter a tão desejada Light of Blessings que serve para fazer upgrade ao personagem, neste caso mais corações e stamina. Gabo a criatividade da Nintendo, porque nos confronta com as mais variadas maneiras de usar as nossas habilidades, que nos prepara para o mundo lá fora.

O pequeno grande herói

Link sempre foi e será o salvador da pátria. Zelda e Hyrule podem estar constantemente em perigo, mas ele tem sempre tempo para ajudar os outros.

Tal como em BotW, existem muitos npc’s para falar, muitas mais missões secundárias e caminho para trilhar para ajudar estas pessoas. Muitas das missões podem ser triviais, mas todas têm um propósito, fazer-nos sentir que este é um mundo vivo, com vários habitantes com os seus problemas do dia a dia, principalmente depois dos eventos que aconteceram. São geralmente missões com alguma piada, nada de muito pesado e dramático, algo que estamos habituados na série e que aqui serve para conhecermos novas zonas e novos desafios.

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Algumas destas missões secundárias estão ligadas com a progressão da história principal e como em muitos jogos Zelda, há uma forte ênfase em manter o mundo e a história progressivamente otimista. Há um sentido de conetividade e comunidade com os povos de Hyrule que após acontecerem certos momentos na campanha principal, ao voltar a conversar com eles, há sempre algo novo a retirar destes personagens.

The Legend of Zelda Tears of the Kingdom 6
Foto: Armando Sousa

Das montanhas às planícies

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é basicamente igual ao seu predecessor em termos técnicos. Nota-se claramente que é uma sequela direta já que em todos os aspetos técnicos é igual a BotW. Parece o mesmo, corre da mesma maneira, os personagens são iguais e muita da sua música e efeitos sonoros foram aproveitados para este jogo. É mau? Nem por isso, continua a fazer-nos acreditar que estamos num mundo fantástico e com todos os seus pormenores absorve-nos totalmente na sua narrativa. Estar no topo de uma montanha ao nascer do sol e no horizonte vermos um dragão nos céus é impagável.

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Tecnicamente complexo tanto nos visuais e nas suas mecânicas, senti-me sempre confortável no progresso e aprendizagem de como tudo funcionava e acreditem que pode ser avassalador já que depois da introdução, podemos ir para qualquer lado neste mundo e vamos ter de usar todas as técnicas que conseguirmos e mais alguma.

O que posso dizer é que já se nota a idade da Switch. Não notei nenhum bug até agora no jogo, mas tem várias quebras de frame rate em certas situações, texturas fracas ou lentas a carregar, mas não senti que fosse em contra ao meu divertimento no jogo. Mas The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é capaz de ser o maior jogo que já joguei tendo em conta mapas, mecânicas, tudo o que podemos inventar com a física do jogo e é impressionante sequer correr nesta consola.

Considerações finais

Como fã de Zelda e um convertido pela Nintendo neste novo estilo de jogo da série desde BotW, estou rendido a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom por tudo o que trouxe do jogo anterior e conseguiu produzir novas dinâmicas, novas maneiras de jogar quase o mesmo mapa, adicionando muita coisa nova para explorar e nos manter ocupados por horas a fio. Nas 100 horas que joguei até ao fecho desta análise fiz de tudo um pouco e há muito mais a fazer até completar tudo o que gostaria de fazer (menos os koroks seeds).

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É uma masterclass da Nintendo que consegue compactar a criatividade num cartucho, respeitando o jogador, permitindo-o jogar à maneira dele, tomar o seu tempo a explorar e absorver todos os pormenores que Hyrule tem para nos mostrar.

A narrativa principal, através das suas cinemáticas está numa fasquia acima do anterior, fazendo-nos sentir na pele de Link e Zelda como nunca tinha acontecido comigo. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é um jogo especial, de uma série muito especial e uma obra-prima do que é um sandbox nos tempos de hoje.

nota 5 recomendado

+ A espantosa criatividade da Nintendo
+ Mais missões, mais mapas, mais tudo
+ Impressionante como este jogo está na Switch

– Alguns problemas de performance

N.R.: A análise a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi realizada com acesso a uma cópia do jogo cedida pela Nintendo Portugal