Twelve Minutes

Twelve Minutes – Análise

Já alguma vez pensaram “este está a ser o pior dia da minha vida”? E já se imaginaram a viver esse dia vezes e vezes sem conta? De certa forma, é esta a premissa de Twelve Minutes. Somos levados para a vida de um homem que chega a casa para descobrir que esta a entrar no pior dia da sua vida e sem forma de se livrar dele. Preso num loop temporal, a missão é simples: descobrir como quebrar o loop.

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Twelve Minutes cresce na mente de Luís António e chega agora às consolas Xbox e aos PCs com Windows pelas mãos da Annapurna Interactive. Também disponível no Xbox Game Pass desde o dia 19 de agosto de 2021, o crime e o mistério de Twelve Minutes entraram a pés juntos nas nossas salas.

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Twelve Minutes é um jogo Indie, um jogo pensado por uma pessoa que mais tarde trouxe outras pessoas para ajudarem a limar a ideia que tinha construido. É um jogo Indie que dependendo das escolhas que fazemos e dos passos que damos ainda nos pode dar algumas horas de jogabilidade. É um jogo Indie que conta com um elenco de vozes luxuoso: Daisy Ridley, James McAvoy e ainda Willem Dafoe.

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Por tudo isto, e pela exposição que isto pode trazer ao desenvolvimento de videojogos em Portugal, Twelve Minutes já merece uma atenção especial. Mas não são boas ideias, bons atores, ou exposição mediática que fazem um jogo ser um bom jogo. É preciso juntar uma boa narrativa, bom desenvolvimento, e até que as tais ideias sejam bem construidas. Só assim é possível transformar “mais um jogo” num videojogo que fica na memória das pessoas.

Duas coisas são certas: Twelve Minutes tem a ideia e as vozes. Mas será que tem o resto para o fazer um jogo a ficar na memória?

Na consola e no PC

Twelve Minutes está disponível no Xbox Game Pass, tanto nas consolas da Microsoft como em dispositivos Windows. E ainda bem que este jogo é possível de ser jogado no PC, as mecânicas utilizadas de natureza point and click fazem com que seja muito mais fácil, mas agradável até, de jogar no PC do que nas consolas.

E calma, não estou a dizer que o jogo está mal adaptado para as consolas, porque não o está. Com a excepção de alguns locais que podem ser mais complicados de aceder, ou que nem sempre consegui clicar à primeira, o jogo chegou às consolas em muito bom estado… simplesmente é mais “natural” joga-lo de rato e teclado do que com o comando Xbox.

O clicar leva-nos a sítios, a explorar objetos, partes da casa, levamos a ter conversa. Tudo é feito através dos cliques. Encontrei-me a ter que fazer algumas sequências com alguma rapidez, para evitar que fosse interrompido pela cara-metade da personagem que controlamos e a verdade é que mais uma vez o rato provou ser o meu melhor amigo.

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Acabei por jogar Twelve Minutes, na sua maioria, na Xbox Series X, unicamente para jogar com quem partilha a vida comigo. Tratando-se de um thriller achei que seria uma experiência interessante para explorar a dois, e sim, foi. Embora só um tivesse a controlar o comando a verdade é que a descoberta do apartamento foi feita pelos dois, com olhares de surpresa e risos (sempre que faziamos reset o loop sem querer) foi uma experiência interessante. Este é o meu conselho, caso possam, joguem a dois.

Tantos fins sem um final

Quebrar um loop porque obtiveram mais informação, e querem experimentar um novo caminho, é simples. Podem: sair do apartamento, cometer suicido, tentar atacar o policia… podem fazer tanta coisa, e o que fazem, no fim a escolha é vossa. O jogo permite fazer quase tudo, às vezes até um pouco demais, mas no fim a escolha é sempre do jogador.

Recomeçar um loop é algo natural, por vezes vão fazê-lo por escolha própria, outras vezes vão ser obrigados a fazê-lo porque, a título de exemplo, a conversa correu mal e acabaram com uma faca na barriga. Mas é algo normal, algo que vão ter que fazer, sem explicação, apenas têm que o fazer porque já têm toda a informação possível e precisam de começar de novo para descobrir algo novo, ou para, quem sabe, tentar quebrar o loop de uma vez por todas.

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Há uma peça fundamental no jogo, um relógio. Depressa vão ouvir falar nele. Digo que é fundamental porque na minha experiência com Twelve Minutes mal descobri o relógio comecei a descobrir pedaços da história e a chegar mais perto daquilo que eu esperava ser o fim. Os créditos finais e o “morreram todos” ou o “viveram felizes para sempre”. Cheguei aos créditos, resolvi o “puzzle” de 5 formas diferentes, e mesmo assim o jogo deu-me sempre a oportunidade de continuar. Há sempre um “continuar” à vossa espera sempre que chegam ao menu principal, mesmo após verem os créditos.

Se ao início (depois da primeira vez) isto até que foi giro, depressa passou a ser uma frustração enorme. Chegou ao ponto de estar a jogar por casmurrice (por obrigação até) para saber se havia algo mais à minha espera no próximo loop. Sempre a procurar mais informação, sempre a tentar seguir caminhos diferentes nas conversas que ia tendo, por vezes até a saltar as conversas para mais depressa chegar a um ponto onde pensava que uma escolha diferente ia fazer a diferença… mas nunca fez. Estava eternamente preso naquele loop. Desliguei o jogo depois de 5 finais que me deram um “achievement”. Não sei se existem mais, mas neste momento também não quero saber… talvez no futuro lá volte.

Só queria um final que em vez de “continuar” me desse um “novo jogo”. Só isso.

TwelveMinutes Screenshot 09

Explicação procura-se

Depois de algumas horas de jogo e de todos estes finais sem fim tenho uma ideia bastante abstrata da razão para estar fechado neste time loop, mas não passa disso: uma ideia abstrata, devido a uma possível explicação que estou a querer ver no jogo. Twelve Minutes e a sua história não se esforçam para explicar o porquê da personagem estar presa num loop que parece não ter fim.

Sim, pode ser a visão do autor e tudo mais, mas quando pego num jogo gosto que o mesmo me explique o porquê de estarem a acontecer determinados eventos. Reparem, não preciso que me diga logo no início, não preciso que me explique de forma crua, mas preciso que ao longo das horas de jogo me vá dando mais do que possíveis explicações que podem muito bem ser fruto da minha imaginação.

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Senti-me a olhar para uma pintura abstrata, pintada à séculos, onde me é impossível entrar na cabeça do autor e saber o porquê de ter pintado aquilo daquela forma. Senti que estive a ler um livro e que alguém arrancou o último capítulo antes de eu lá chegar. No fim, após horas muito bem passadas, senti-me vazio.

Considerações Finais

Twelve Minutes é uma montanha-russa de sentimentos. Começa com alguma curiosidade, a adrenalina de querer saber mais, querer descobrir cada canto do apartamento. Passamos ainda por momentos de aborrecimento, frustração até, quando não sabemos o que fazer. Depois voltamos a subir para um estado onde querermos saber mais. E depois, até desligar, fiquei novamente frustrado a querer saber coisas que o jogo não me diz, a querer um final que o jogo não me deu, pelo menos como eu queria que desse.

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Disponível no Xbox Game Pass, Twelve Minutes merece ser jogado, porque mesmo tendo em conta algumas animações menos certas, ou toda a frustração que me conseguiu dar, conseguiu também dar-me algumas horas bem passadas, principalmente quando estive a jogar acompanhado. Enquanto tentei desvendar o mistério com ajuda.

No fim é um conceito interessante e um jogo, uma ideia, com muito para dar. Apenas peca por aparentemente deixar tudo em aberto com personagens que parecem ter duas vidas e uma linha temporal difícil de perceber quando não existem explicações.

nota 3

+ Interessante para ser jogado a dois
+ Conseguimos entrar no jogo e passar algumas horas de qualidade
+ Como conceito, Twelve Minutes é bastante interessante

– Não são apresentadas explicações para o maior evento do jogo
– Fim que não parece ser um fim, pode deixar alguns jogadores frustrados
– Animações por vezes comportam-se de forma estranha

N.R.: A análise a Twelve Minutes foi realizada numa Xbox Series X com acesso a uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Xbox Portugal