Em outubro do ano passado a revista The New Yorker publicou uma reportagem sobre o presidente da Y Combinator, Sam Altman. O empreendedor norte-americano de 31 anos lidera uma das mais prestigiadas aceleradoras de startups do mundo e é também uma das mentes que está à frente da Open AI, uma organização sem fins lucrativos que está a estudar os limites e a ética que devem existir relativamente à inteligência artificial.

Nesse artigo há uma passagem especialmente interessante. “Muitas pessoas em Silicon Valley tornaram-se obcecadas com a hipótese da simulação, o argumento de que aquilo que experienciamos como realidade é na verdade fabricado num computador; dois milionários das tecnologias já chegaram ao ponto de recrutar secretamente cientistas para trabalharem na nossa fuga desta simulação”.




A teoria da simulação já tinha estado em destaque em junho desse ano quando o fundador da Tesla e da SpaceX, Elon Musk, respondeu sobre o tema durante uma entrevista na Code Conference. “Existe uma hipótese em mil milhões de estarmos a viver a realidade”, disse Musk. Por outras palavras, na opinião do titã da tecnologia é quase certo que estamos a viver numa simulação computorizada.

Musk explicou depois em que se baseia esta sua teoria.

“O argumento mais forte sobre estarmos numa simulação, sobre provavelmente estarmos numa simulação, é o seguinte: há 40 anos tínhamos o Pong, dois retângulos e um ponto. Isso era onde os videojogos estavam. Agora 40 anos mais tarde temos simulações 3D fotorrealistas com milhões de pessoas a jogarem simultaneamente e está a melhorar a cada ano. E em breve vamos ter a realidade virtual, a realidade aumentada e se assumirmos uma taxa de melhoria, os videojogos vão tornar-se indistinguíveis da realidade”.

É uma ideia forte para digerir e por isso recomendamos um vídeo preparado pela Vox que explica muito bem esta ‘hipótese da simulação’. Outra forma de perceber melhor este conceito é pensar no filme de ficção científica Matrix, onde a humanidade está a viver num mundo de simulação.

Juntos num mundo que não é o nosso

Acontece que em Portugal há uma empresa que está a trabalhar justamente numa tecnologia que nos pode colocar mais perto do Matrix e desta teoria da simulação – se acreditar nesta possibilidade, claro. Na Collide chamam a este projeto Project Chatrooms.

A Collide é uma nova empresa criada dentro do grupo BOLD International. Fundada em junho do ano passado, esta nova unidade de negócio é especializada na prestação de serviços na área do desenvolvimento de videojogos, trabalhando maioritariamente com clientes do norte da Europa e dos EUA. A Collide está também a fazer uma forte aposta na realidade virtual e é dentro deste nicho que surge o Project Chatrooms.

“Tipicamente vêm ter connosco a pedir uma forma de potenciar uma ativação de marca ou querem ter uma forma diferente de mostrar um produto ou passar uma mensagem. Ou, em realidade virtual também, temos a parte dos produtos internos. Temos uma framework, que está em desenvolvimento, tudo a correr bem estará no público este ano, cujo objetivo é ligar vários utilizadores no mesmo espaço virtual onde possam interagir uns com os outros. Ou seja, multiplayer tipo Matrix”.

A descrição é feita pelo diretor-geral da Collide, Tiago Loureiro, durante uma entrevista com o FUTURE BEHIND. Esta plataforma que a empresa está a desenvolver tem como objetivo poder ser usada noutros projetos de realidade virtual que precisam de uma componente multijogador. Ou seja, a Collide quer dar ao mundo uma ferramenta que vai possibilitar uma maior socialização em alguns dos conteúdos mais imersivos e próximos à realidade que vamos conhecer.

“O nosso objetivo é sem dúvida democratizar a capacidade dos developers conseguirem fazer serviços multiplayer que normalmente pode ser algo que assusta muita gente ou que impõe uma barreira tecnológica porque requer algum tipo de especialização que muitas vezes não existe. Queremos trazer também a parte da simulação na realidade virtual”, explicou o porta-voz da Collide.

“Porque não existe nenhuma plataforma aberta, não existe um serviço que possa utilizar para fazer isto. O que existe no mercado? Existe a Outspace VR, que é tipo Second Life VR, mas é fechado. E vai haver o Facebook VR. Pronto, também vai ser fechado para o Facebook. Nós queremos dar algo com o qual não só também podemos fazer projetos, mas também podemos facilitar esse processo para outros developers conseguirem fazer os seus projetos e ter produtos ainda melhores”, acrescentou.

Tiago Loureiro Collide

Tiago Loureiro, na imagem, criou a Collide juntamente com dois partners da BOLD International – Bruno Mota e Hugo Fonseca. Desde 2015 que pensavam em criar uma nova unidade de negócios. A Collide nasce no ano seguinte. #Crédito: Future Behind

Esta componente social é justamente uma das etapas que o Facebook está a tentar concretizar neste momento em torno do ecossistema dos Oculus Rift. Na conferência Oculus Connect de 2016, Mark Zuckerberg mostrou finalmente qual o grande interesse do Facebook na aquisição da Oculus.

Já o interesse da Collide pelo mercado da realidade virtual explica-se pelo facto de a tecnologia ter um grande potencial, estar ainda muito crua e de não haver grandes forças consolidadas. “É um bocado como o PC no final dos 1970”, comentou Tiago Loureiro.

O diretor-geral da Collide já tinha experimentado um equipamento de realidade virtual em 1995, na altura com o jogo Star Wars: Dark Forces. “Joguei Dark Forces naquilo e achei que não era bem isto…”, recorda. Vários anos depois experimentou a segunda versão de desenvolvimento dos Oculus Rift, os DK2, e chegou à conclusão de que ao contrário do que se podia pensar, a realidade virtual não tinha evoluído assim tanto nesse período de tempo.

Mas depois vieram outros desenvolvimentos tecnológicos que captaram mais a atenção de Tiago Loureiro.

“Senti duas coisas muito importantes. Para mim foi o Samsung Gear VR, por causa da mobilidade e da portabilidade. Ou seja, poder aceder a conteúdos ricos, já com alguma qualidade em qualquer sítio, como uma plataforma ubíqua, que é um smartphone. Depois o HTC Vive, pela deslocação no espaço, pelo tracking que mais nenhuma plataforma conseguia ter. Isso fez com que consolidasse já a opinião que tinha de ‘Ok, é por aqui’. A partir daí achei que era uma área onde queria estar e é fabuloso estar a trabalhar em realidade virtual nesta altura, estamos todos a ser pioneiros, ninguém sabe o que é que se está a passar”.

Deixar o fácil para os outros

Tiago Loureiro não pode falar dos projetos e das empresas com as quais a Collide já trabalhou ou está a trabalhar neste momento. O primeiro trabalho da empresa foi para um jogo de PlayStation VR, portanto quando colocar os óculos da Sony Interactive Entertainment da próxima vez, existe a possibilidade de estar a jogar algo que conta também com produção portuguesa.

Mesmo não podendo falar dos projetos, experimentámos uma demonstração que a Collide preparou para mostrar aos clientes. Era uma simulação que nos colocava no interior de um jato privado, com direito a garrafas de champanhe e tudo. Graças aos sensores de posicionamento dos HTC Vive é possível andar, de facto, dentro do avião e até abrir a porta de embarque e espreitar para a pista – o avião estava parado.

Nesta experiência era possível controlar alguns elementos mais complexos como encher um copo com vinho ou controlar a intensidade da iluminação de todo o cenário através de um botão rotativo. Nesta experiência havia elementos interativos suficientes para mostrar a qualquer ‘descrente’ qual o verdadeiro potencial da realidade virtual.

Não é difícil de imaginar que dentro de alguns anos possa realizar as suas próprias viagens dentro de um jato privado, com todos os luxos possíveis e imaginários, acompanhado de amigos e familiares, mesmo que não tenha dinheiro para tal. A realidade virtual vai possibilitar isso. Talvez nesta perspetiva um mundo simulado já pareça mais convidativo…

Além do trabalho como prestador de serviços e do desenvolvimento do Project Chatrooms, a Collide está ainda a coproduzir dois videojogos. “Até ao final do ano contamos ter pelo menos um deles lançado e esse será para VR. O outro é para consolas”, adiantou Tiago Loureiro, sem adiantar novamente nomes em concreto, mas confirmando que ambos os projetos estão a ser feitos com outras equipas portuguesas.

A equipa nuclear da Collide é composta por quatro pessoas e o mantra destes quatros elementos é fazer mais do que “jump scares e saltos de paraquedas”. “Isso qualquer um faz. Nós queremos estar sempre mais além. Razão pela qual estamos a utilizar esta componente multiplayer”.

Equipa Collide
Estes são os quatro elementos que compõem a Collide. A empresa trabalha com outras pessoas em regime de colaboração e ainda este trimestre deverá aumentar o número de elementos na equipa fixa.
#Crédito: Future Behind

“Também fizemos há pouco tempo uma prova de conceito na parte de aviação onde houve um interesse muito grande e gostaram bastante da solução que nós utilizamos, uma solução mais formativa. Nós queremos estar mais aí, não é fazer as coisas simples, nós gostamos de fazer coisas mais complicadas e que nos tragam também algum desafio tecnológico e que também ajude a potenciar o serviço ou a marca que estamos a promover”, salientou Tiago Loureiro.

O segmento de business to business é atualmente o mais apelativo do ponto de vista comercial no que diz respeito ao desenvolvimento em realidade virtual, pois só recentemente é que o mercado de consumo começou a mostrar-se com força.

“Claro que não sabemos nada, não sabemos como é que isto vai acontecer, sabemos que sim, tudo tem que baixar de preço, tem de haver plataformas mais estáveis, mas repara – a realidade virtual só teve em 2016 as primeiras edições comerciais de plataformas”, defendeu o empreendedor.

Quer isto dizer que provavelmente faltam entre 40 a 100 anos até sabermos se vivemos ou não num simulador de realidade ou se seremos os primeiros a criar esses simuladores.