Days Gone 121

Estivemos à conversa com Emmanuel Roth, aqui está o que aprendemos sobre Days Gone

 

No evento de antevisão de Days Gone ao qual fomos convidados a testar a última versão do jogo antes do lançamento a 26 de abril, tivemos a chance de conversar com Emmanuel Roth, senior staff animator na Bend Studio, e assim entendermos um pouco de onde vem a inspiração para o próximo exclusivo PlayStation 4.

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Queremos partilhar essa conversa com os nossos leitores, para que tal como nós percebam o que vai ser Days Gone e de que forma é que a aposta da Sony Interactive Entertainment faz sentido num universo recheado de jogos com zombies. Caso prefiram, podem ler a nossa antevisão aqui.

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Future Behind [FB] – Até agora não temos visto muito da história do jogo e de como ela se desenrola, e com o lançamento do trailer “The Wedding” que foi importante para lançar a narrativa, e com o que jogámos hoje, acha que de onde o estúdio é, de Bend, Oregon, que foi uma grande inspiração para a construção de Days Gone?

Emmanuel Roth [ER]– Sim, influenciou, mas claro que não queremos dizer que olhámos pela janela, vimos o ambiente que nos rodeia e escolhemos por causa disso, mas, é verdade que nos inspirámos no mundo que nos rodeia, sabemos que a região em que estamos seria um sitio fantástico para o mundo aberto, temos variedades de cenários que estão lindíssimos in game, temos rios, cascatas, lagos, montanhas idílicas com neve… são cenários diferentes. Mas podem ser também ser zonas muito agrestes, como zonas vulcânicas, cavernas em que os ninhos de freakers ficam durante o dia. A natureza do clima por exemplo, que pode mudar para condições adversas. De repente estamos na nossa mota e pode estar um dia de céu azul, como o sol ficar tapado atrás das nuvens, começa a chover e existem mais enxames de freakers para nos atacar. A variedade foi uma das razões que nos levou a escolher este ambiente, é o que vemos em Bend, estamos perto dele e é a paisagem que vemos todos os dias e vivemos aqui.

FB – Tocou nesse aspeto, mudanças de meteorologia e de dia/noite. Essas mudanças estão também nas missões principais? Ou só quando estamos em mundo aberto em exploração? Essas alterações serão dinâmicas?

ER – São sempre dinâmicas, mas nas missões de história, as principais, iremos controlar mais. Se não for apropriado ou se a missão tiver de ser durante o dia e está de noite, assim será, mas vamos deixar acontecer. O mundo dinâmico não são só as condições atmosféricas, mas também de como encontramos perigos. Podemos estar numa estrada que conhecemos bem, mas de repente pode estar um marauder a fazer uma emboscada, podemos ter um sniper á espera, podemos ter armadilhas feitas por outros humanos. Estamos na estrada e não vemos perigo, mas de repente temos lobos a perseguir-nos. Não é algo que despoletemos, mas em que o mundo é mesmo dinâmico nesse aspeto, e quando dizemos que o mundo vem atrás de nós, é isto que queremos dizer, elementos de perigo aparecem dependendo de alguns momentos e queremos que cada jogador tenha uma experiência diferente, duas pessoas podem jogar a mesma sequência, mas ter experiências diferentes.

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FB – Outra coisa que notámos foi a imensidão do jogo. Antes desta demo, poderíamos pensar que o mapa seria um pouco mais confinado, pequeno, mas notámos que o mapa é relativamente grande. Como é que um estúdio como vocês, que fazia jogos mais pequenos, para a Vita por exemplo, como é encararam este desafio? A Sony deu-vos este a oportunidade ou foram vós que lançaram o repto que podiam fazer algo mais? Porque os modelos dos personagens e animações são dos melhores que temos visto em exclusivos Playstation, como vêm de jogos mais pequenos para um AAA desta dimensão?

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ER – Tivemos de nos convencer a nós próprios também, e fazer a questão… como é que 50 pessoas conseguem fazer um jogo AAA de ação em mundo aberto? Planeámos com calma, o que seria importante para nós. Pensar em ambientes bonitos agradáveis á vista não chega, mas também popular todo esse mapa, era claro desde o inicio que tínhamos de dar conteúdo…escolhemos as criaturas, humanos, animais, as diferentes fações de humanos para popular o mundo. Pensámos também claro, na escala. Vemos montanhas ao longe e é um mundo grande, mas podemos chegar a uma casa e entrar para procurar recursos. Temos de ter em conta, quando estamos numa vila temos oportunidade de procurar recursos, a maioria dos edifícios que vemos, podemos entrar.

FB – Reparámos nessa escala, mas também nos pormenores dos modelos como já referimos, onde se inspiraram para a construção destas personagens? É que temos humanos, freakers, animais, animais zombies…porque já existem vários tipos de zombies/freakers noutros jogos.

ER – É um pouco cliché dizer que não é um zombie mas um freaker, mas todas a criaturas são únicas para nós, estão vivas, têm o seu próprio ecossistema, alimentam-se, descansam…

FB – Aquelas animações em que os freakers parecem um enxame, impressiona…como conseguiram fazer?

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ER – Muita engenharia, boa animação, é tudo junto e estamos muito orgulhosos com o que conseguimos. O número que conseguimos, á volta de 300 e é impressionante. A maneira que vão atrás do jogador, que o flanqueiam e são inteligentes, que são incansáveis e implacáveis na perseguição.

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Emmanuel Roth durante a apresentação de Days Gone

FB – Fações, notámos que existem grupos, humanos, reapers. Claro que na aventura tudo terá o seu significado, mas iremos ganhar pontos de habilidade especiais em combate-los? Podemos juntarmo-nos a essa fação em missões especificas, ou é apenas algo nas missões de história que temos esta interação?

ER – Os reapers são um tipo de inimigo e não uma fação, não há maneira de ser ter amizade com eles. Sabemos que existem desde o inicio, são perigosos, não se cheguem perto deles. Os que podemos lidar se assim for a nossa opção são as pessoas dos acampamentos. Esses acampamentos em que temos o mercado, o mecânico, é importante ter confiança com essas pessoas porque temos vantagens em fazer essas missões, termos confiança com Copeland, um dos acampamentos, irá ajudar em obter peças para a mota, se ajudarmos Turk, teremos mais munição e armas melhores, por isso há sempre vantagens e cabe ao jogador escolher se quer ajudar essas pessoas e contruir essa confiança.

FB – Vimos o Freaker Bear, ficámos fãs, existem missões para matar animais lendários ao estilo de Red Dead Redemption ou é apenas mais um tipo de inimigo?

ER – Existe caça para angariar recursos para o acampamento, carne por exemplo. A caça é importante para a moral do acampamento, se trouxermos mais recursos, irá subir a confiança em nós. Com o aumento da confiança nos acampamentos, também os upgrades serão melhores.

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FB – E as habilidades? Temos habilidades que serão melhoradas apenas nos acampamentos? Associadas aos acampamentos? Ou as habilidades de Deacon serão sempre apenas associadas a melhor mira, melhor movimento, por exemplo ou temos algo especifico para o acampamento? Algo que nos traga mais confiança ou experiência?

ER – É um pouco isso, experiência para o acampamento, se fizermos melhor, tratarão-nos melhor, no inicio do jogo, entramos e as pessoas não gostam de Deacon, mas depois a moral melhora, eles sentem-se melhor, vemos menos pessoas na enfermaria, é assim que queremos construir um acampamento melhor.

Em jeito de despedida, mas também para aguçar o apetite para o que aí vem em abril, fiquem com algumas imagens (cedidas pela PlayStation Portugal) de Days Gone.

Gostaram do que leram? O melhor está para vir! O jogo fica disponivel a 26 de Abril, até lá acompanhem o FUTURE BEHIND para mais novidades sobre Days Gone.

O Future Behind em "Dark Mode"