E3 2021 NFTs

Os videojogos a bordo do cripto-comboio dos NFTs

O ano é 2022. Doze meses recheados de uma panóplia de novos títulos tão esperados prestes a chegar às consolas e computadores aí de casa; trezentos e sessenta e cinco dias repletos de potencial, que sussurram aos nossos ouvidos a canção de sereia das idílicas inovações que nos podem chegar às mãos e, quem sabe, até revolucionar o mercado dos videojogos como o conhecemos. Novas experiências de VR, mais adaptabilidade para o comum jogador ou, até mesmo, NFTs.

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Não estamos aqui para discutir o futuro das criptomoedas, nem tão pouco se são uma coisa intrinsecamente má ou boa (apesar de o seu impacto ambiental ser bem conhecido; mas estaria a mentir-vos se dissesse que economia é a minha praia), mas sim a mais recente onda de developers a saltar no cripto-comboio, empunhando o uso de NFTs como a próxima grande revolução na indústria.

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Mas o que é um NFT, afinal? Non-Fungible Tokens, tal como a sigla indica, é espécie de atestado digital que, uma vez imposto a um particular formato de media (seja uma imagem, uma foto, um vídeo), os torna únicos e sem propriedades intercambiáveis. Pensem num NFT como num quadro de Van Gogh ou Picasso: independentemente de terem réplicas das suas obras em casa, o original pertence sempre a um coleccionador de arte ou a um museu. É mais ou menos assim que funciona, mas a nível digital.

Toda a gente parece querer uma fatia do bolo. No passado dia 1 de janeiro (para começar o ano em grande!), Yosuke Matsuda, presidente da Square Enix, manifestou publicamente o seu interesse no metaverse e em blockchain gaming, admitindo planear a vir investir mais recursos nesta vertente, de modo a obter, eventualmente, um “crescimento auto-sustentável” dentro dos videojogos. Esta medida visa ir de encontro ao que Matsuda entende como uma experiência mais contributiva por parte dos jogadores, tentando fomentar, deste modo, mais conteúdo criado pelos mesmos, com um endgame compensatório.

A bordo do cripto-comboio

Também a Konami decidiu mergulhar o pé na blockchain em celebração do 35º aniversário de Castlevania, ao organizar um leilão no qual os fãs mais acérrimos da saga (ou aqueles que tenham uma galeria digital, vá) podem adquirir artworks da saga, música ou até vídeos. Atenção: mesmo na compra de qualquer um dos items, naturalmente não ficarão detentores da sua propriedade intelectual, continuando esta a pertencer à Konami. Mas ficam com uma imagem de wallpaper que mais ninguém pode dizer que é sua.

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Já em dezembro do ano passado a Ubisoft anunciou a nova plataforma Ubisoft Quartz, dedicada, numa uma primeira instância, como um hotspot de aquisição de cosméticos para Ghost Point Breakpoint; a estreia da tecnologia num AAA. A ideia, à primeira vista, é mais simples do que parece: ao invés de os utilizadores obterem um item in-game disponível por tempo indefinido, recebem loot que podem, mais tarde, vender a outros jogadores por dinheiro. A medida não foi propriamente bem recebida pela comunidade, tendo enfrentado diversas críticas nas redes sociais.

A bordo do cripto-comboio

A promessa da exclusividade e de raridade que os NFTs oferecem, em semelhança ao que pudemos ver, ao longo dos anos 90, com as cartas coleccionáveis (Pokémon, por exemplo), é algo que encanta muitos jogadores, vendo até a possibilidade de enveredar num modelo pay-to-earn, à medida que o valor dos items acresce no mercado. Na verdade, todo o movimento de blockchain gaming assenta nesta mesma premissa: os jogadores já não querem somente jogar jogos, querem fazê-lo enquanto participam activamente numa economia digital.

Se tudo isto é bom ou mau? Digam-me vocês. Se, por um lado, a inserção de loot único e vendável pode prometer, a longo prazo, uma fonte de lucro para o seu proprietário, também surgem inúmeras questões acerca da legitimidade de futuros intervenientes, bem como a possibilidade de o mercado poder ficar cheio de cópias falsificadas. Em última análise, será altamente rentável para os publishers que decidirem implementar esta tecnologia nos seus IPs, mas só o futuro nos dirá até que ponto é que estarão dispostos a ir, no que toca à limitação de conteúdo aos usuários pagantes. Rentável para o comum mortal? Dificilmente.