Oculus Go

E se o segredo para a massificação da realidade virtual estiver no software?

Ontem o diretor executivo do Facebook, Mark Zuckerberg, subiu ao palco da Oculus Connect, a conferência dedicada a programadores de realidade virtual, e partilhou um objetivo ambicioso. A Oculus quer que a realidade virtual seja uma tecnologia usada por mil milhões de pessoas. Inteligentemente, Mark Zuckerberg não se comprometeu com uma data para esta meta, voltando a frisar, como já o fez tantas vezes, que vai ser um longo percurso.

“Acreditamos que um dia quase todos vão usar a realidade virtual para melhorar a forma como trabalhamos, como jogamos e como nos ligamos aos outros”, disse, para depois acrescentar: “Temos de garantir que a realidade virtual é acessível para todos”.

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“Se queremos ter mil milhões de pessoas na realidade virtual, temos de continuar a trabalhar nestes dois aspetos: acessibilidade no preço e qualidade. Mas também temos de encontrar o ponto ideal no meio, uma experiência de qualidade que é acessível e não prende o utilizador a um computador”, explicou o CEO do Facebook.

Mark Zuckerberg estava a preparar caminho para uma série de anúncios que a Oculus fez ao nível do hardware. O destaque vai claramente para os Oculus Go, um equipamento de realidade virtual que dispensa um smartphone ou um computador e vem acompanhado de um comando sem fios. Diz a Oculus que tem o melhor ecrã de um dispositivo VR e que vai ser compatível com todas as aplicações criadas para os Gear VR. O preço é apelativo: vai custar 200 dólares quando ficar disponível no início de 2018.

A Oculus fez depois outros anúncios interessantes. Os Oculus Rift, o atual equipamento topo de gama, sofreram uma baixa de preço permanente e de agora em diante vão custar 400 dólares já com os comandos Oculus Touch incluídos. Houve ainda novidades relativamente ao Project Santa Cruz, a versão dos Oculus Rift que está a ser desenvolvida e que é totalmente wireless – os programadores vão ter acesso a um kit de desenvolvimento durante o ano de 2018.

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Foram vários e pertinentes os anúncios que a Oculus fez, incluindo ao nível das ferramentas para programadores. Por exemplo, o sistema que a Oculus utiliza para testar a frame rate dos jogos submetidos para a Oculus Store vai estar acessível para todos os developers e os avatares da Oculus, além de mais personalizáveis, vão poder ser exportados para serviços externos como o Steam VR e a plataforma Google Daydream.

Oculus Avatars

A Oculus parece assim ter o alinhamento perfeito e que vai responder a todas as necessidades: tem os Gear VR que são os mais acessíveis no preço, mas implicam um smartphone topo de gama; vai ter os Oculus Go, uma proposta de qualidade média e que não necessita de equipamentos externos; tem os Rift num patamar um pouco superior, mas ainda ‘amarrados’ a um PC; e vai ter o Project Santa Cruz como equipamento topo de gama.

Para que mil milhões de pessoas possam ter acesso à realidade virtual é de facto necessário criar um portfólio de equipamentos que responda a diferentes necessidades e a diferentes carteiras. Mas ninguém vai querer saber da realidade virtual se não houver uma forte proposta ao nível de software. É aqui que entra o Oculus Dash.

Um adeus anunciado aos monitores

A Oculus está a preparar uma grande atualização de software, denominada Rift Core 2.0, que vai alterar a forma como os utilizadores interagem com os conteúdos VR e com o seu espaço digital. Por exemplo, o ‘ambiente de trabalho’ dos Oculus Rift, a Oculus Home, vai poder ser personalizada, tal como se estivessemos a decorar uma sala de estar.

O destaque da tarde acabou no entanto por ser o Oculus Dash. Esta é uma nova proposta de software que a tecnológica norte-americana acredita que vai mudar de forma significativa a relação dos utilizadores com os conteúdos VR.

O Oculus Dash é a barra de software que vemos em ação no vídeo. Esta barra pode ser chamada a qualquer momento e vai sobrepôr-se à experiência VR que estamos a ter nesse instante. O grande objetivo da Oculus com esta ferramenta é permitir que o utilizador salte entre aplicações sem que seja necessário regressar sempre à Oculus Home.

De certa forma a Oculus está a tentar imprimir algum sentido multitarefa ao ambiente de realidade virtual. No Oculus Dash vamos ter disponíveis todos os nossos jogos e experiências VR, além de ser também um atalho para alguns dos nossos contactos, notificações, definições e também para as nossas aplicações do Windows.

Leu bem. Com o Oculus Dash vai ser possível aceder a aplicações como o Google Chrome, o Spotify ou o Netflix ‘dentro’ dos Oculus Rift. Que aplicações são suportadas? Todas os programas e aplicações em modo desktop – por agora não há suporte para as aplicações criadas especificamente para o sistema operativo Windows 10.

“Isto é um game changer”, disse o vice-presidente de produto da Oculus, Nate Mitchell, durante a apresentação.

Alguns poderão discordar. Já existem aplicações para os Oculus Rift, como a VR Toolbox, que permitem ‘transferir’ aplicações desktop para os óculos de realidade virtual. Mas é aqui que a Oculus Dash é diferenciador: o utilizador pode ter várias aplicações abertas em simultâneo e cada uma delas tem um posicionamento próprio no espaço virtual. É mais do que replicar o que temos no ecrã do computador dentro dos óculos – é uma tentativa de desmaterializar a típica experiência de computação.

“Estamos no caminho para substituir por completo os monitores. Este é um passo gigante para o futuro do espaço de trabalho”, considerou Nate Mitchell. Na visão da Oculus, um dia chegaremos ao trabalho e em vez de um, dois ou três monitores apenas vamos ter uns óculos de realidade virtual. No espaço virtual teremos acesso a todas as aplicações de trabalho e não será necessário sair do espaço virtual para cumprirmos as nossas tarefas.

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Um dos exemplos mostrados dizia respeito à consola de debugging no desenvolvimento de experiências para os Rift: o utilizador estava com os Rift, a desenvolver uma aplicação para os Rift, ao mesmo tempo que via em direto o debugging dessa mesma aplicação. Riftception?

Existe o receio de que a replicação das aplicações desktop dentro dos Oculus Rift apresente problemas sobretudo ao nível da resolução – estamos habituados a ecrãs 2D de grande detalhe e trabalhar sobre conteúdos pixelizados pode não ser a melhor experiência. Por agora é um cepticismo válido – só em dezembro é que vai ser disponibilizada a primeira beta do software Rift Core 2.0 que vai dar acesso ao Oculus Dash. Até lá não saberemos como é esta questão da resolução.

Por que razão o Oculus Dash é importante?

É importante pois a Oculus começa finalmente a dar aos ambientes de realidade virtual uma experiência mais próxima da típica experiência de computação que temos em desktop ou num portátil. A Oculus começa a dar sérios motivos para as pessoas quererem entrar no espaço virtual e começa também a dar-lhes motivos para dali não saírem.

Qual é a vantagem de trabalhar com uns óculos de realidade virtual, perguntarão alguns leitores. A resposta está no grau de imersão. O que é mais realista e ‘humano’: uma videoconferência em 2D ou uma videoconferência em realidade virtual e na qual os utilizadores até podem interagir sobre os mesmos elementos digitais, como jogar um jogo de cartas ou pescar juntos?

Oculus Social

Aos poucos a tecnológica norte-americana também começa a reforçar a sua categoria de conteúdos. Daqui em diante as pessoas já não vão usar os Oculus Rift apenas para jogar ou para viajar para outras localizações. As pessoas vão poder socializar nos Rift, vão poder trabalhar nos Rift e o Oculus Dash vai ser a ferramenta que vai unir todas estas experiências.

O ecossistema que a Oculus está a desenvolver para os seus óculos de realidade virtual faz lembrar uma caixa de ferramenta – tudo o que precisamos está ali. É como se uns óculos de realidade virtual fossem ao mesmo tempo um portátil de trabalho, um smartphone para comunicação, um televisor para conteúdos multimédia e uma consola para videojogos.

Sim, o hardware vai ter uma grande importância na massificação da realidade virtual. Mas são passos como o Oculus Dash que vão chamar cada vez mais a atenção das pessoas para os potenciais que a realidade virtual pode desbloquear.

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