The Night is Grey

Feito em Portugal #7 – The Night is Grey

Estamos de volta para mais um Feito em Portugal, e se no último falamos de Pecaminosa, o jogo português a ser desenvolvido nos Açores, desta vez viajamos da região autónoma até Portugal Continental para falar com outro estúdio português sobre o jogo que estão a desenvolver.

Estivemos à conversa com o estúdio Whalestork sobre o seu primeiro projeto – Uma aventura gráfica, completamente desenvolvida em Portugal, e que tem data prevista de lançamento em 2021. The Night is Grey, assim se chama, chegará numa primeira fase para Windows PC e macOS (através da loja Steam) e mais tarde ficará também disponível na eShop da Nintendo Switch.

Para perceberem a atmosfera do jogo têm que se imaginar perdidos numa floresta, floresta essa que está cheia de lobos com comportamentos estranhos… agora imaginem-se a ter que sobreviver nessa mesma floresta. É neste ambiente pesado, de medo constante, que  Graham e Hannah, um homem e uma criança, se encontram durante a narrativa de The Night is Grey.

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Podemos perceber pelo teaser de The Night is Grey que para além da narrativa, a animação e a banda sonora são aspetos muito importantes no desenvolvimento do jogo que se apresenta como o título que “promete deliciar os fãs de clássicos “Point and Click” como os icónicos Broken Sword e Monkey Island com um thriller cinemático e uma história de mistério ideal para os viciados em puzzles.”

Com personagens desenhadas e animadas “à antiga”, cenários interativos e uma banda sonora original desenvolvida por músicos, também eles, portugueses The Night is Grey promete de facto ser uma grande adição para todos os fãs de “Point and Click” ou mesmo de títulos com uma forte componente narrativa.

O jogo já pode ser adicionado à wishlist na loja Steam, mas antes de o fazerem fiquem a conhecer um pouco melhor o trabalho da Whalestork neste The Night is Grey. E para tal, não já ninguém melhor do que a equipa do estúdio Whalestork para explicar o trabalho por de trás do seu primeiro jogo. 

Entrevista com o estúdio português Whalestork

FUTURE BEHIND [FB] – Podemos começar com uma apresentação da equipa, quem são?

WHALESTORK [WS] – Há 3 anos, o André Broa (um designer de arquitetura que se tornou diretor de arte) e o Tiago Fragoso (um psicólogo clínico que se tornou redator) trabalhavam como criativos na mesma agência de publicidade quando tiveram uma ideia para um jogo. Entre imperiais, a ideia foi ganhando forma e, quando as coisas ficaram mais sérias, recorreram a amigos. Juntou-se ao projeto o Miguel Cravo como programador e, mais tarde, o Pedro Varela como ilustrador e o Bruno Broa como produtor musical.

Durante o último ano e meio a equipa formou oficialmente o estúdio Whalestork Interactive e dedicou-se a fundo no desenvolvimento do jogo, trabalhando em conjunto tanto na história como na sua execução.

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FB – No vosso website dizem que são uma equipa focada na reinvenção dos formatos gaming, onde e como é que podemos ver isso no vosso mais recente projeto – The Night is Grey?

WS – Todos na nossa equipa crescemos com os clássicos videojogos de aventura “Point and Click” da LucasArts e da Sierra. Agora que somos adultos, decidimos criar um videojogo de aventura para “adultos”.

É um género nostálgico em que a maioria das histórias e diálogos são marcados pelo caráter cómico e pelos cenários nonsense. Achamos que é possível dar a este tipo de videojogo uma história mais séria sem perder o humor (mesmo que seja um humor mais negro), trazendo este formato clássico para o mundo real com um storytelling mais moderno e muito mistério à mistura.

Não só do ponto de vista da história como nos visuais tivemos também um cuidado mais cinematográfico. Queríamos que quem jogasse se sentisse dentro de um thriller atual – tanto pelo ambiente como pelos cenários mais fluídos, sem perder as referências comuns a este estilo de videojogo.

FB – The Night is Grey está planeado para 2021, mas quando é que vamos poder ver mais do jogo?

WS – O jogo está neste momento a evoluir a um ritmo diário. Temos algumas surpresas e revelações para ir partilhando ao longo do ano, mas entretanto vamos publicando alguns conteúdos nas nossas redes sociais relacionados com a história e alguns behind the scenes – processo de produção do jogo, cenários em progresso, etc.

FB – Os cenários do jogo têm uma arte muito própria, quanto tempo é que demoram a fazer cada um dos cenários mostrados no teaser?

WS – Cada cenário demora entre três dias a duas semanas – depende muito da complexidade de cada e dos puzzles que contêm. Partilhamos aqui uma pequena amostra em GIF do processo, mas basicamente divide-se em 5 passos.

Primeiro desenhamos um esboço do cenário à mão, como orientação. Depois, usamos isso como base para fazer uma modulação 3D completa do cenário. A seguir, utilizamos uma das perspetivas desse 3D para fazer uma pós-produção digital por cima. Separamos então os diferentes elementos do cenário de forma a podermos fazer efeito parallax e dar movimentos mais fluídos. Por último, animamos os diferentes elementos do cenário.

FB – “ … Com direito a personagens caricatas desenhadas e animadas “à antiga”” – Como é que funciona a animação?

WS – Funciona de forma lenta mas com muitas recompensas. Só no nosso teaser usamos 325 desenhos únicos que animámos em 12 frames por segundo. Basicamente, por cada 5 segundos de animação usamos 60 desenhos.

No nosso processo, começamos com um desenho feito à mão para referência. Depois estudamos e planeamos o movimento da personagem. A seguir fazemos um desenho digital de cada frame necessário para esse movimento. Por último, é feito um tratamento de luz e sombra para que se encaixe no cenário.

FB – E a banda sonora, têm alguém a trabalhar convosco? Uma narrativa forte, geralmente vem acompanhada de uma banda sonora forte, é esse o objetivo?

WS – Desde o início que estamos muito focados na capacidade de contar a nossa história e no ambiente da mesma. Como tal, não podíamos simplesmente recorrer a um banco de música. Achamos que a banda sonora faz tanto parte do storytelling como o argumento e os visuais.

Foi por isso que trouxemos para a equipa o Bruno Broa que, por sua vez, entregou a banda sonora à Oficina Salobra: um dos seus projetos musicais. É um registo que tem a dose certa de influências clássicas e de experimentalismo para o nosso jogo.

Se quiserem ouvir mais músicas deste projeto, podem escutar em oficinasalobra.bandcamp.com

FB – Como é que vai funcionar o financiamento para The Night is Grey? Estão a planear lançar alguma campanha em plataformas como o Indiegogo?

WS – Até agora tem sido tudo autofinanciado, mas não excluímos a possibilidade de participar numa plataforma de crowdfunding. Se for esse caso, sem dúvida que vamos anunciá-lo.

FB – Agora, porque mesmo estando numa fase inicial importa “vender” o vosso trabalho, vendam-nos The Night is Grey numa frase?

WS – Um jogo revivalista que convida a descobrir o trauma psicológico que muitos de nós escondemos.