Quando o primeiro The Outer Worlds saiu, em 2019, muitos viram nele uma espécie de “Fallout em miniatura”, divertido, espirituoso, mas um pouco limitado. Um rpg sólido, mas que lhe faltava algumas coisas, que parecia pedir uma segunda oportunidade para atingir todo o seu potencial que nem com dois dlc conseguiram remediar. The Outer Worlds 2 é precisamente essa oportunidade. É um jogo mais ambicioso, mais profundo e bem mais jogo, um rpg de ficção científica que não tenta reinventar a roda, mas que melhora quase tudo o que o seu antecessor fazia. E, acima de tudo, confirma que a Obsidian continua a ser um dos estúdios que melhor entende este género.
Quem escolherão para governar?
Desta vez, a ação passa-se na colónia de Arcadia, um novo cenário completamente diferente e separado da Halcyon do primeiro jogo. A narrativa gira em torno da tensão entre um governo autoritário, o Protectorate, e uma megacorporação chamada Auntie’s Choice, uma fusão das empresas mais perversas do título original. Depois de um prólogo que cimenta a base da história, o nosso personagem acorda dez anos depois preparado para vingar o que lhe aconteceu.
A sátira continua, e o tom geral mantém o humor negro característico da série (algo que me agrada bastante na série), mas desta vez há uma alteração para algo mais sombrio e menos “parvo”.
A história tem mais peso moral e político, e isso nota-se, The Outer Worlds 2 consegue ser uma crítica mais séria, ainda que sem perder a ironia que define este género de jogos.
É também um rpg mais ambicioso. Para além das missões principais o resto é exploração, interações e decisões que se desenrolam com a história. A sensação de escala é maior, mas os mapas não são mundos abertos gigantescos, mas sim zonas amplas e bem estruturadas, com alguns segredos e caminhos alternativos. Esta abordagem, mais próxima de um “simulador imersivo” do que de um mundo aberto, vai de encontro à identidade da Obsidian, mundos complexos, mas mais circunscritos, onde as escolhas e consequências importam mais do que a dimensão do mapa.
Não vou mentir, gosto mais quando o mundo é totalmente aberto e a exploração é mais ampla dando a escolha ao jogador para onde quer ir, mas como a Obsidian faz atualmente foca mais o jogador nas suas tarefas, para não gastar tempo desnecessário em zonas vazias e sem interesse.









A escolha é totalmente nossa
As opções de personalização e progressão foram revistas e têm agora mais profundidade do que esperava. O sistema de atributos foi eliminado, dando lugar a uma combinação de pontos positivos e negativos, antecedentes e especializadas, ao estilo de Avowed, lançado no início do ano. A ideia é forçar o jogador a definir um tipo de personagem, não é possível ser bom em tudo, e isso faz com que as nossas decisões tenham mais significado. O resultado é um jogo onde cada build tem limites e pontos fortes muito próprios, o que reforça a rejogabilidade de The Outer worlds 2. Podemos criar um pacifista, um mercenário com foco na furtividade ou simplesmente um cientista louco que só escolhemos aquelas respostas erradas. As consequências sentem-se nos diálogos, acessos a áreas e até no comportamento dos companheiros, que podem abandonar-nos ou tornarem-se hostis se as nossas ações forem contra os seus princípios. Neste aspeto é dos poucos jogos que podemos decidir antes do jogo que tipo de personagem queremos ser e depois recriá-lo com as nossas escolhas, mas claro que com as opções de diálogo disponíveis.
Os companheiros, aliás, estão entre os maiores triunfos do jogo. Cada um tem personalidade, motivações e arcos narrativos próprios, e a Obsidian brilha especialmente nestas interações. Mesmo as personagens que à primeira vista parecem as mesmas de sempre em todos os videojogos, acabam por revelar complexidade e humor. A dinâmica entre o grupo traz com discussões, sarcasmo e até desentendimentos sérios, e penso que foi um melhoramento desde o primeiro jogo da série e até Avowed.
Variedade de armas ou apenas de martelo na mão
No campo de batalha, The Outer Worlds 2 tenta equilibrar a tradição dos CRPGs com a dinâmica de um shooter mais moderno. O combate está bem melhor que no original, com armas que se sente o impacto, e inimigos que reagem de forma mais convincente se bem que nestes jogos a IA é sempre muito fraca. Ainda assim, é funcional e divertido (principalmente pelo som que as armas têm), mas longe da precisão de um Cyberpunk 2077 por exemplo.
O combate corpo a corpo, é pesado e impreciso, embora certas builds, nomeadamente as de stealth e melee, possam transformar esta limitação numa vantagem estratégica. O ataque furtivo foi melhorado, com novas ferramentas, caminhos secundários e equipamento específico, para ser haver estrutura para o estilo de jogo que escolhemos de início, baseado quase inteiramente em evitar combates.
Uma das maiores surpresas está no sistema de falhas (“flaws”). No primeiro jogo, era uma ideia pouco explorada, mas aqui, é uma das bases da experiência. À medida que jogamos, o jogo observa o nosso comportamento e oferece-nos habilidades consoante essas falhas baseadas na nossa tendência. Se saltamos muitos diálogos, podemos desenvolver a “Síndrome do Pé na Boca”, que nos obriga a escolher respostas rapidamente sob pena de o jogo decidir por nós, se roubamos demasiado, ganhamos “Cleptomania”, e passamos a furtar itens aleatoriamente, arriscando-nos a ser apanhados. Cada falha traz um bónus e uma penalização, e a piada deste sistema está em forçar-nos a aceitar as nossas imperfeições como parte natural da construção da personagem. É uma das ideias mais inovadoras que a Obsidian implementou nos últimos anos. Até há uma falha se aceitarmos várias falhas.
Mundos diferentes
Em termos técnicos, The Outer Worlds 2 foi desenvolvido em Unreal Engine 5, e nota-se um salto claro na qualidade visual até na Xbox Series S, onde testei o jogo. Os vários ambientes (planetas na sua maioria) são diferentes e detalhados, com um uso inteligente de cor e iluminação que reforça o tom retro futurista da série. As cores usadas nestes ecossistemas fazem-me lembrar Avowed, com cores néon a serem predominantes para além de uma arquitetura mais clássica com alguns toques industriais. Quero chamar a atenção para as duas últimas zonas do jogo, que para além de serem importantes para o enredo, são visualmente impactantes e até a progressão dentro delas obriga-nos a pensar mais um pouco. Para mim, estas localizações venderam-me o jogo por completo.
A nível sonoro, já destaquei o som das armas, e há algumas faixas musicais que se destacam ao longo da aventura. As vozes dos personagens cumprem o propósito, mas sem que nenhuma sobressaia acima das outras, e não é um departamento que The Outer Worlds 2 se destaque.
O jogo corre “bem para um Unreal 5”, podem haver bugs ocasionais, mas comparado com outros jogos do género, este portou-se muito bem durante as quase 30 horas de jogo que demorei a terminá-lo.
Considerações finais
The Outer Worlds 2 não é uma revolução, mas é a evolução pensada que a série precisava. É mais ambicioso e mais jogo, mantendo o seu adn no humor satírico e nas escolhas complexas que definem a Obsidian, talvez o seu jogo em muitos anos com mais personalidade. Pode ter algumas falhas, mas não compromete em nada o resultado final. Com enredo envolvente (e algumas missões secundárias com boas histórias) e um sistema de rpg que respeita as escolhas do jogador. É, muito provavelmente, um dos melhores rpgs de 2025, e uma prova de que a Obsidian continua a ser um dos poucos estúdios capazes de criar mundos onde cada decisão, cada palavra e cada erro contam.


