Durante mais de duas décadas, Metroid Prime serviu como referência de design, atmosfera e identidade dentro do catálogo da Nintendo. A série nunca precisou de seguir nada nem ninguém para se afirmar e apenas bastava ser fiel à sua própria visão mesmo não sendo campeão de vendas. Sou grande fã dos jogos da série, tanto as versões em 2D como a série Prime, um colírio para os olhos quando foram lançados.
Por isso mesmo, Metroid Prime 4: Beyond chega carregado de expectativas e, apesar de alguns momentos de brilho, não consegue corresponder totalmente ao esperado.
Samus no seu auge… técnico
Comecemos pela parte mais fácil de elogiar: Samus Aran. A Retro Studios optou por não mexer no adn da série, atualizando apenas o que fazia sentido atualizar. O visor é intuitivo, a interface é excelente, o mapa tridimensional continua a ser confuso para mim (mas é problema meu) surge com pequenas melhorias, e a movimentação de Samus é perfeita, fazendo-nos voltar atrás no tempo até ao primeiro Prime.
Há também um toque mais moderno nos controlos. Mira automática, mira livre, giroscópio, e até um modo rato que, embora pensado sobretudo para quem joga numa secretária, mostra a atenção que a Nintendo pensa nas diferentes formas que os jogadores estão a interagir com os seus jogos.
Visualmente, Beyond apresenta uma performance exemplar. Entre 60 e 120 fps, optei pelos 60 fps para garantir maior detalhe gráfico. E, apesar de ser evidente que este é um título baseado numa arquitetura da Nintendo Switch original, com modelos poucos complexos e alguns truques nos loadings (quem não os tem) e há momentos que chegam a ser impressionantes. A tecnologia está pronta para futuros Metroid construídos já de raiz para a Switch 2.
O grande problema: estrutura e ritmo
Mas por muito que Samus brilhe, o jogo que a rodeia nem sempre está à altura do seu nome.
O erro estrutural mais evidente é a aposta num hub de mundo aberto. Em vez de zonas interligadas, que é a marca da série, temos um grande deserto central, vazio e antiquado pela falta de algo para fazer no mesmo. É difícil não sentir que esta área foi desenhada nos tempos da GameCube. Mesmo que a ideia inicial fosse criar um ponto de ligação entre zonas e fosse explorável, há pouco para o fazer e o resultado final é tudo menos bom.
Sol Valley não só é pobre visualmente como é mecanicamente aborrecido. A variedade é inexistente, as atividades secundárias são poucas e desinteressantes e a sensação é que está ali apenas para preencher espaço e aumentar horas de jogo. O problema agrava-se quando o jogo nos obriga a atravessá-lo inúmeras vezes com a Vi-O-La, uma mota futurista cujos controlos me fazem lembrar jogos de meados dos anos 2000.
Durante uma campanha de 15 horas, passei talvez 3 a 4 horas só no deserto, não só a preenche-lo por completo, mas é obrigatório apanhar uns cristais verdes (espalhados por todo o mapa) senão não podemos terminar o jogo. Repito, não é opcional esta atividade, caso fosse uma missão secundária (e sendo honesto, dá-nos certos itens para melhorar a nossa build) mas mesmo depois apanhar estes itens, é obrigatório encher um depósito específico com cristais para ir para a última zona. E mesmo que apanhasse cristais sempre que viajasse de localização para outra, quando foi necessário chegar à última zona, ainda me faltava mais de metade do depósito.
Estas escolhas de design como pequenas outras que vão acontecendo durante todo o jogo quebram o ritmo da nossa aventura, não nos deixando progredir diretamente para o próximo local. É sempre preciso fazer um passo primeiro, quase sempre desinteressante, antes de continuar na ação.
Outra decisão que não faz sentido nenhum é não haver música enquanto vagueamos por Sol Valley, mas há uma maneira de a desbloquear. Como? Comprando o amiibo que acompanha o jogo nas lojas. Ou seja, precisamos de mais uma transação para ter banda sonora num jogo.
Uma falsa sensação de liberdade
A Retro Studios referiu que os biomas poderiam ser abordados em qualquer ordem. Na prática, isso não acontece. Metroid Prime 4: Beyond é linear e às vezes excessivamente linear. Como o próprio nome indica, Metroid criou todo um género específico (metroidvania) e o seu estilo não se perdeu em Beyond. A progressão depende de habilidades específicas que desbloqueiam portas e zonas antes inacessíveis, mas com a excessiva linearidade que existe, perdeu-se muito do prazer de exploração associado à série.
Isso leva ao fraco design de níveis que não arrisca. Falta-lhe a originalidade, e principalmente e a inteligência que caracterizam a trilogia original. A maior parte das áreas tem caminhos demasiado claros e soluções demasiado evidentes. Há espaço para colecionáveis, sim, e é das poucas coisas que nos faz testar os nossos poderes nos níveis e voltar atrás nas localizações depois de descobrirmos habilidades noutros locais.
E depois algo um pouco controverso que surgiu nas antevisões de Metroid Prime 4: Beyond: Myles MacKenzie, o elemento da federação que nos acompanha pelas comunicações, que no início nos acompanha por alguns minutos, é o nosso engenheiro de serviço que nos ajuda com os implantes de habilidades e nos dá algumas dicas durante a nossa aventura. As vozes de Myles, bem como outros elementos da federação que encontramos são medianas, mas também não é um jogo que precise de performances especiais, o foco aqui é Samus e ela não precisa de falar para ser entendida.
Os diálogos mesmo poucos que hajam, servem a história, o contar de todos os acontecimentos, seja do prisma da sociedade perdida de Viewros, o planeta onde nos encontramos, bem como o lado da federação que lá travou uma guerra.
Ainda assim, há luz no fundo do túnel.
As munições elementares (gelo, fogo e eletricidade) dão variedade ao combate juntamente com os nossos novos poderes psíquicos e ajudam no voltar às outras localizações para ter todos os colecionáveis. O canhão de Samus tem das melhores animações e sensações mais satisfatórias da série bem como o grapple beam que é bastante satisfatório ao progredirmos no mapa com ele. Muitos dos bosses têm excelente design visual e mecânico, bem ao estilo da série, e mostra a qualidade da Retro Studios. O jogo pode ter alguns pontos negativos ou não serem bem o que esperávamos num Metroid Prime de nova geração, mas que a sua base e impressão digital está lá, lá isso está.
Considerações finais
Metroid Prime 4: Beyond não é um mau jogo, mas é um jogo frustrante. Tem os elementos certos, mas mistura-os de forma desequilibrada. Onde a série sempre nos trouxe ação, exploração e inteligência, Beyond é pouco inspirado.
Nota-se bastante o limbo que houve no seu desenvolvimento que teve bastantes problemas e adiou o seu lançamento por vários anos.
O que podemos retirar deste título talvez não seja aquilo que nos trouxe agora, mas aquilo que pode preparar para o futuro. Com o melhoramento da tecnologia e o conhecimento da nova consola podemos esperar um novo jogo que seja realmente uma revolução tal como Prime foi na altura que foi lançado.
Há aqui um jogo bom, com a sua base bem delineada, mas também há decisões de design que parecem arrancadas diretamente de uma época onde ainda estávamos a descobrir o que significava “mundo aberto”. Beyond tentava trazer a magia da trilogia original, ao mesmo tempo que seria um produto moderno. Infelizmente, não é um nem outro.

