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Análise Oninaki

A Tokyo RPG Factory, um dos vários estúdios subsidiários da Square Enix, criadora de dois títulos JRPG (I am Setsuna e Lost Sphear) que não levantaram muito a fasquia deste género traz-nos algo para a mesa que acaba por ser diferente do costume. Oninaki é um jogo de ação com elementos de RPG em vez do tradicional JRPG, onde temos combates em tempo real com diferentes armas e habilidades para usarmos.

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Oninaki vai tentar contar-nos uma história com elementos visuais e mecânicas impressionantes, só que a ambição deste jogo talvez não tenha sido o suficiente para esta experiência.

Comecemos por ver o mundo de Oninaki que tem como principal tema a reencarnação e a morte, esta última sendo tratada como uma razão para celebrar e para estarmos felizes, desde que as pessoas e os seus próximos filhos e filhas deixem para trás todas as suas preocupações, para que assim possam renascer numa nova vida.

Mas, se por acaso as pessoas tiverem arrependimentos ou desespero, estas almas poderão ficar perdidas no Limbo, que é considerado em Oninaki como uma dimensão paralela, e quanto mais tempo as almas ficarem no Limbo, pior será, pois mais cedo ou mais tarde tornar-se-ão em Fallen Souls, os monstros que encontramos nos campos de batalha deste titulo.

Kagachi, o vigilante

Aqui encontramos o nosso protagonista Kagachi, que é considerado um Watcher, um vigilante que se certifica que as almas  perdidas alcançam a reencarnação, ao tentar eliminar todos os traços de problemas e preocupações que tenham deixado na sua vida anterior. Esta tarefa poderá dar a origem a potenciais conflitos, decisões difíceis ou até mesmo arrependimentos, algo que iremos encontrar ao longo do caminho com as histórias que teremos de viver, o que faz com que este seja um dos pontos fortes neste jogo.

O protagonista de Oninaki sabe que existem rumores de um Night Devil que tira a vida aos inocentes e interrompe o ciclo da reencarnação. É esse o ponto principal da história, embora a direção da mesma vá mudando durante o decorrer do jogo, colocando partes de um evento em cima de outros sem que estes estejam interligados, criando uma mixórdia que acaba por confundir os jogadores que queriam seguir bem a história. A narrativa tem, por vezes, interesse, mas perde-se muito facilmente… Mesmo com um antagonista para derrotar numa batalha final cheia de emoções.

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Kagachi não é uma personagem que irão gostar assim que começam Oninaki, mas que ao longo do jogo muda acabando por se tornar uma personagem com uma personalidade razoável. O facto de termos que esperar para que a personagem “cresça” faz com que o primeiro segmento da narrativa pareça muito forçado, principalmente quando temos em conta as outras personagens com quem vamos interagindo, muitas delas bidimensionais e algumas sem nome… Fiquem à espera de encontrar muitos “Happy Old Man” e “Long-necked Woman”.

Sobre a narrativa e as personagens que vamos encontrando o que posso dizer até aqui é que têm uma boa química e com um grande potencial, com uma ambição grande. No entanto, o meu pior receio, que acabou por se concretizar, foi este potencial completamente desperdiçado… Por causa da sua jogabilidade.

Às armas!

Neste jogo iremos usar armas em forma de daemons. Mas o que são os daemons?

Os daemons são almas que perderam a sua razão de ser e que foram resgatadas para combaterem ao lado dos watchers. Cada daemon é uma arma diferente e existem varias destas armas que o jogador poderá escolher para a sua forma de combate.

Cada daemon tem um ataque básico, uma skill básica e skills especiais que podem dar um aumento de dano ou defesa, ou até mesmo uma combo que poderá atingir vários inimigos ao mesmo tempo. Cada um destes modos de ataque é acionado após pressionar um dos botões do comando.

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Não existe qualquer tipo de limite direto de quantas vezes podemos usar as nossas skills especiais em combate, mas estas têm um período de repouso antes de puderem voltar a ser usadas. No entanto, durante este período poderá continuar a usar as skills básicas.

Como não há um sistema de combos propriamente dito, onde temos que carregar em vários botões de seguida, vamos passar maior parte dos nossos combates a usar quase sempre o mesmo botão de ataque e a ver as mesmas animações, o que depois de algumas horas torna-se um bocado aborrecido.

Afinidade… E outras mecanicas.

Ao combatermos ganhamos afinidade com os nossos daemons, o que pode variar a nosso desempenho. Mas se os ataques basicos aumentem a afinidade já as skills especiais fazem com que esta vá desaparecendo gradualmente.

Mas afinal para que serve a afinidade neste jogo? É simples de explicar, quanto mais a afinidade para com os nossos daemons aumenta mais o nosso poder de ataque aumenta, isto até um certo ponto… Ao passar este ponto começamos mesmo a perder, mas no aspeto defensivo. Quando temos a nossa afinidade a 100%, aciona um estado em que todos os stats aumentam, desaparecendo depois de a nossa afinidade ser “comida” por este estado de poder. Podemos, portanto olhar para esta “afinidade a 100%” como um boost que podemos usar conta bosses. O problema é que este sistema poderia estar implementado de uma melhor forma.

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Uma das outras mecânicas que existe no jogo é a possibilidade de visitarmos dois mundos: o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Com um simples pressionar de um botão, podemos entrar nos dois mundos, sendo que o mundo dos mortos tem acaba por tirar alguma vida á nossa personagem atraves de um efeito chamado “Veil Blind”. Para recuperar a vida perdida teremos de enfrentar um Sight Stealer. Um inimigo raro que depois de derrotado dar-te-á efeitos temporários que te ajudarão a derrotar o boss que controla a zona onde entraste.

Esta mecânica raramente foi útil, parece que teve lugar no jogo apenas para dar um ar misterioso ao mundo que nos rodei. Ao longo do jogo percebemos que esta mecânica não é tão excitante como parecia e que é muito raro usá-la, sendo que uma boa parte das vezes saltávamos de um mundo para o outro só para dar mais dano e para ver partes do mapa que não estavam disponíveis da primeira vez que por ali passamos.

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Considerações finais

Oninaki é um jogo delicado e atrativo com uma arte que difere entre daemons e  restantes personagens. Mas, a Tokyo RPG Factory decidiu fazer todo o mundo em formato chibi, o que não favorece o muito já que falamos de temas mais negros, acabando o ambiente por não se enquadrar neste esquema.

O ambiente sonoro não é mau, mas sendo a maior parte do dialogo em japonês a falta de uma dobragem inglesa, para aqueles que preferem ouvir a sua língua materna, (ou uma mais familiar), acaba por ser um aspeto negativo.

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Antes de começar a jogar tinha grandes expectativas para Oninaki, mas com um combate repetitivo e mecânicas sem grande utilidade acaba por não ser melhor que medíocre. Apesar da excelente premissa acaba por ter alguns sistemas que poderiam ter sido explorados e integrados de melhor forma o que faz com que seja um JPRG aquém das expectativas.

Oninaki vai ficar na prateleira durante algum tempo, mas se não se importarem de fazer mash no mesmo botão e de se aventurarem numa história que vai deixar mais perguntas por responder do que respostas concretas, este é um jogo que pode ser do vosso agrado. Ao nível de qualidade / preço o título deixa um pouco a desejar dado que pode ser encontrado, por exemplo, na PlayStation Store por €49.99.

N.R.: A análise a Oninaki foi realizada numa PlayStation 4 com acesso a uma chave para o jogo gentilmente cedida pela EcoPlay.

 

 

 

 

 

 

 

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Oninaki - Uma reencarnação muito insípida
Reader Rating0 Votes
Conceito interessante
Arte dos Daemons impressionante
Variedade de armas para o jogador
Combate Repetitivo
Mecânica de mudar de mundos raramente usado
Mundo do jogo não corresponde ao tom do mesmo
2.5