Avatar: Frontiers of Pandora – Análise

Não sou o maior fã dos filmes Avatar, entenda-se da história ou guião dos mesmos, mas sou amante de ficção científica e a criação do mundo de Pandora fascinou-me bastante. Todo o “universo” criado, os Na’vi e as diferentes tribos, bem como toda a fauna e flora criados para esta série surpreendeu-me, num mundo cinematográfico que anda em falta no género.

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Este jogo para mim é como um filme de domingo à tarde, não é bom nem mau, mas dá para passar o tempo.

Humanos e Na’vi

Lançado pela Ubisoft e construído de raiz pela Massive Entertainment, Avatar: Frontiers of Pandora passa-se 16 anos após Avatar (o filme de 2009). Depois dos acontecimentos desse filme, a RDA (Resources Development Administration) raptou um grupo de crianças Na’vi para os treinar como soldados leais a humanos. 8 anos depois, o nosso personagem e os outros cativos são postos em estado criogénico e são acordados década e meia depois.

É esta a base da história que segue o nosso personagem Na’vi que é “libertado” na parte oeste de Pandora, uma região não explorada nos filmes, o que representa um elemento interessante no lore de Avatar, o que se pode ou não encontrar naquela zona do planeta.

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Olhando para este mundo fantástico, Pandora está “fielmente” representado e é lindíssimo aos olhos. É categoricamente um dos mundos em videojogos mais bonitos que já vi. Mesmo em modo performance, a qualidade gráfica não destoa muito do modo qualidade e joga-se muito melhor. A Massive conseguiu recriar ambientes de tirar a respiração, com cores vívidas e com detalhes ambientais extremamente fiéis à obra de James Cameron. A fronteira oeste de Pandora é formada por três grandes zonas, Kinglor Forest, The Upper Plains, e Clouded Forest.

Kinglor Forest é a área inicial para o nosso personagem após escaparmos das garras da RDA, a fauna e flora é exótica e vibrante com plantas bioluminescentes, o que estamos habituados a ver na série. The Upper Plains são vastas áreas abertas que perdemos a vista do horizonte e The Clouded Forest é envolta em nuvens e nevoeiro que dá a esta zona um aspeto mais misterioso, com árvores enormes em que os Na’vi parecem formigas em comparação.

Todas estas áreas combinadas formam um “mundo” que pede para ser explorado ao máximo e até oferece um modo que retira muita da interface de utilizar para maximizar a experiência. Temos de usar a nossa intuição Na’vi (que é a principal maneira de nos guiarmos no jogo), para conseguir descobrir para onde vamos. Este modo pode ser frustrante, mas para que tem paciência e quer ter uma aventura mais imersiva, sem dúvida que é o caminho a seguir.

O mapa é realmente enorme e mesmo com as adições do Ikran (o nosso companheiro alado) e o Direhorse (a nossa montada ao nível do solo), chegar ao nosso destino pode ser demorado e ainda bem que passado algumas horas, já temos acesso às montadas e aqui o Ikran foi sempre o meu preferido, porque voar em Pandora é um sonho.

Relativamente ao mapa, é estranho o que a Massive quis fazer neste título, complicar o que tem de ser simples. Não achei intuitivo, não temos zoom suficiente para o que senti necessário e ao escolher uma missão e estar marcada, não marca o ponto no mapa automaticamente, temos de por um waypoint manualmente.

É mais um jogo Ubisoft de mundo aberto

Como dito anteriormente, joguei em performance mode e mesmo em locais demasiado densos, não tive qualquer problema com o jogo a correr a 60fps e, no entanto, em modo qualidade, os 30fps contrastam um pouco com a agilidade dos Na’vi, a qual o jogo está desenhado à volta. A fluidez do jogo quebra o ritmo da fluidez que nos deveríamos movimentar enquanto personagem totalmente preparada para atravessar os mapas com a maior rapidez possível. É estranho explicar, mas não merece a pena jogar a 30fps.

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Isto não é novidade, mas Avatar: Frontiers of Pandora é semelhante a um Far Cry em Pandora e nada mais que isso. Com algumas alterações devido ao lore obviamente, mas, no fundo, é só isso.

Muito pode ser dito do modelo mundo aberto, desde a jogabilidade repetitiva e a estrutura das missões, aquela fórmula que dá prioridade à quantidade em vez da qualidade e infelizmente encontramos alguns desses problemas neste jogo.

 Existem bases RDA espalhadas pelas regiões que o jogador tem de destruir para que a vegetação em volta retorne ao normal, já que está contaminada pelo funcionamento da base, que polui tudo em seu redor. Todo o enredo anda à volta de ajudar as várias tribos, ganhando a sua confiança e juntos combater a RDA, os sky people.

O ênfase na exploração é maior que em Far Cry 6, por exemplo, que era um jogo que quase nos obrigava a fazer algo a cada cinco minutos para não nos aborrecermos.

Um bocadinho mal comparado, este Avatar faz-me muito lembrar Far Cry Primal.

Arcos, armas e granadas

Um jogo da Ubisoft e Massive, no género que se enquadra, tem de ter sempre um combate refinado, porque é a experiência 80% do tempo de jogo. Em Avatar: Frontiers of Pandora, é das partes mais fracas do jogo.

Temos armas de fogo, arcos e flechas, lanças e uma espécie de uma fisga que podemos atirar explosivos e armadilhas, tudo à escolha na típica interface de utilizador da Ubisoft. Sendo um enorme espécime Na’vi, os humanos são fracos em relação ao nosso poder, em que simples setas parecem dardos dos Jogos Olímpicos.

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Em termos de armas de fogo, temos uma assault rifle e uma shotgun e esta última é demasiado poderosa (podemos, em algumas bases, apanhar lança rockets). Depois de a receber no inventário, usei quase exclusivamente nos combates porque dilacerava os inimigos. E entrar a matar é possivelmente a única maneira de abordar o combate, já que ação furtiva é uma perda de tempo. Percebo que os Na’vi têm 3 metros de altura e é difícil entender que possam entrar em instalações de forma furtiva, mas estas bases RDA suplicam para serem abordadas desta forma. Ainda por cima porque gosto de usar só arco e flecha!

É fácil sermos notados pelos soldados e assim que soa o alarme, a área inteira sabe onde estamos e a frustração adicional é que parece que o nosso personagem é feito de cartão, morremos num instante, para além de os humanos e seus mechs, não falharem um tiro mesmo que estejam a 100 metros. Ter de combater montado no Ikran é ainda pior, porque temos de controlar o animal e a mira ao mesmo tempo, ficando tudo demasiado complicado e confuso.

Considerações finais

Há muito para explorar na série Avatar. As complexidades e nuances de um conflito espacial, assimilação cultural, crises de identidade e as ambiguidades morais da resistência, mas a mensagem com estes temas mais profundos fica enfraquecida pela falta de objetividade na história e personagens subdesenvolvidas, que não permite que nos liguemos emocionalmente a tudo o que está a acontecer nesta guerra entre espécies.

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Avatar: Frontiers of Pandora não é um mau jogo, mas as falhas que tem, num género em que a Ubisoft e a Massive estão habituados a trabalhar ofusca toda a beleza do jogo e toda a fidelidade à série que lhe dá nome.


+ Dos jogos mais bonitos do ano
+ Fiel à série Avatar
+ Movimento do nosso personagem

– Ação furtiva muito fraca
– História pobre e personagens pouco construídos
– Os diálogos não são muito bons

N.R.: A análise a Avatar: Frontiers of Pandora foi realizada com acesso a uma cópia do jogo cedida pela Ubisoft.

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