O estúdio Housemarque tem um longo histórico de grandes jogos, maioritariamente shooters fenomenais e muitos deles foram twin stick shooters como Super Stardust, Alienation, Matterfall, Dead Nation e Resogun, mas a cereja no topo do bolo foi Returnal, que fugiu à regra dos anteriores e como um shooter em terceira pessoa, é para mim um dos melhores jogos da PS5 e dos que tenho mais horas registadas. Agora chega Saros.
Returnal é um jogo imaculado no seu género e vou falar muito dele porque depois de pegar em Saros, é óbvio que a sua fórmula vencedora deu frutos, já que ambos são bastante semelhantes, mas será que é uma cópia sem inspiração ou é o aperfeiçoamento dessa fórmula?
O eclipse permanente
Saros é como um dos projetos mais ambiciosos da Housemarque, não apenas pela escala de produção, mas sobretudo pela forma como tenta aprofundar algo que nem sempre se consegue conjugar, uma jogabilidade exigente, mecânicas típicas de um roguelike, e uma narrativa mais estruturada, emocional e acessível. Esta combinação traz sempre expectativas elevadas, sobretudo porque o estúdio já demonstrou as suas competências no combate, mas ainda procura afirmar-se plenamente no campo narrativo. Em Saros há mais atenção a este detalhe, com mais interações entre personagens, mas nada exagerado, mantendo o suspense e debitando elementos de história a conta gotas.
A história de Saros centra-se em Arjun Devraj, um agente enviado ao planeta Carcosa para investigar o desaparecimento de uma colónia humana. Este ponto de partida, embora familiar no contexto da ficção científica, serve como base para uma exploração mais profunda de temas como isolamento, repetição e identidade. O planeta é inóspito, tem construções degradadas e ambientes industriais, mas tem também um elemento simbólico que reforça a sensação de mistério. O nome do jogo vem do ciclo Saros, uma ferramenta de astronomia que é usado para prever a ocorrência de eclipses solares e lunares.
No jogo, o eclipse constante que o sol está submetido é um elemento importante da jogabilidade e um pilar temático no qual se baseia a história de Carcosa. A ausência de luz sugere um mundo suspenso no tempo, onde algo correu profundamente mal e onde temos de ir em busca da verdade.
Ao contrário da abordagem mais enigmática que o estúdio utilizou anteriormente em Returnal, aqui há uma tentativa clara de haver uma narrativa mais direta, sem abdicar completamente do mistério. A história desenvolve-se através de diálogos, registos encontrados e interações com o ambiente, bem como registos em áudio, o que nos permite reconstruir os acontecimentos que levaram ao colapso da colónia. Ainda há o sentido de descoberta, mas é mais claro e sentimos mais continuidade no jogo. Arjun não é apenas um protagonista silencioso, é uma personagem com maiores motivações que inicialmente se espera, com dúvidas e evolução ao longo do jogo, o que contribui para uma maior ligação emocional. Rahul Kohli e Jane Perry (que também fez a voz de Selene em Returnal) são os nomes que mais se destacam no elenco de vozes, nas poucas cinemáticas que Saros tem.
A repetição, elemento central da estrutura roguelike, é também integrada na narrativa de forma mais dinâmica. Cada ciclo de morte e renascimento não é apenas uma mecânica, mas parte do próprio mundo do jogo. Isso permite que a história evolua gradualmente, com novas informações a surgirem em cada tentativa, e mesmo fazendo tudo de novo, a uma sensação de progresso existe. Este equilíbrio entre mecânica e narrativa é crucial. Se for bem executado, transforma a repetição numa ferramenta de imersão em vez de uma fonte de frustração.








DualSense, todos os sentidos
No capítulo do audiovisual, quem jogou Returnal, sabe o que esperar de Saros. Graficamente é bastante competente, Carcosa é bastante despido. Há vestígios de uma civilização antiga é verdade, mas honestamente encaixa bastante bem na premissa do jogo, estamos a falar de um planeta abandonado à sua sorte. Os modelos dos personagens, principalmente do protagonista são bem construídos e cumprem o seu papel, mas o que se destaca é todo o espetáculo quando estamos a combater hordas de inimigos e vemos os seus projéteis a inundar o ecrã com cores e padrões. É realmente fenomenal e temos de manter o foco e ter mãozinhas para nos desviar de tudo.
Por falar em ter mãozinhas, o DualSense é perfeito para esta experiência. A maneira que o feedback háptico transmite os perigos para as nossas mãos é fantástico, bem como a maneira que o gatilho esquerdo prende a meio e sabermos que podemos disparar o tiro alternativo (algo que todas as armas têm). A Housemarque já tinha feito um trabalho brilhante em Returnal e é pena que mais estúdios não aproveitem mais esta tecnologia.
E o que completa a imersão é o design e banda sonora. É obrigatório jogar com headset e de preferência com som em 3D. Eu tenho uns Razer Kaira Pro com feedback háptico nos auscultadores e é a melhor experiência que podemos ter num videojogo. A banda sonora com som metal e industrial aliado às explosões e tiros dos inimigos são um delírio para os nossos ouvidos e adiciona tensão a esses momentos. É fenomenal.
Returnal 2.0?
Não há grande volta a dar, quem gostou de Returnal vai adorar Saros e quem não gostou, não vejo o porquê de o experimentar. Os jogos são extremamente semelhantes em quase tudo. Claro que as mudanças são todas para melhor, mas mesmo assim poderiam ter diferenciado mais os jogos. A jogabilidade é quase igual, a maneira que escolhemos armas e itens também, sempre naquela decisão difícil de escolher o que é adequado à nossa run.
Saros perdoa mais o jogador ao respeitar mais o seu tempo. Em Returnal podíamos ter sessões de horas sem poder desligar (depois foi atualizado com uma solução mais viável) e em Saros a maior run que fiz numa área foi de quarenta minutos e temos um portal no nosso hub que nos envia para os diferentes biomas. As áreas também são diferentes em cada bioma, cada vez que voltamos a um mapa, a ordem das secções são-nos dadas ao acaso, geradas processualmente. Há áreas semelhantes, mas há sempre diferenças, ou têm inimigos, mais artefactos (os itens que nos aumentam as habilidades nessa run) ou armadilhas ambientais. Tudo muito semelhante ao título anterior da Housemarque.
No que diz respeito à jogabilidade, Saros mantém o ADN da Housemarque: combate rápido, preciso e altamente técnico. Enfrentamos inimigos em arenas dinâmicas (com pontos de apoio e plataformas de salto que nos ajudam a evadir múltiplos ataques) , onde a sobrevivência depende tanto da capacidade de reagir rapidamente, como de compreender padrões de ataque. A influência do estilo “bullet hell” continua evidente, mas é mais um bullet ballet com projéteis a preencherem o ecrã e a obrigarem a movimentos constantes. No entanto, há uma evolução clara na forma como o jogo nos recompensa.
Saros usa uma combinação de cores de projéteis inimigos e isso determina que tipo de ação devemos tomar em combate. Os de cor amarela, temos de nos desviar e até podemos fazê-lo de encontro a eles, porque nos conseguimos esquivar sem dano. Os vermelhos são indefensáveis até conseguirmos a habilidade parry e os azuis podemos esquivar ou aproveitar a sua energia. E aqui está a maior inovação de Saros em comparação com Returnal, a absorção destes projéteis pelo nosso escudo, o Soltari Shield. Em vez de apenas evitar ataques, podemos pode interagir com os tiros de forma ativa, convertendo o perigo em vantagem. Essa energia absorvida é capitalizada num movimento especial de Arjun Devraj que pode ser uma espécie de míssil ou um “enxame” de balas, dependendo do que tivermos escolhido.
Esta mecânica introduz uma camada estratégica adicional, pois obriga a avaliar quando arriscar e quando recuar. O combate deixa de ser apenas reativo e passa a incluir momentos de controlo e contra-ataque, enriquecendo a experiência. A sensação de domínio da jogabilidade aumenta à medida que aprendemos a utilizar estas ferramentas de forma eficaz.
Em determinados pontos dos mapas acontece um eclipse quase total do sol e a corrupção instala-se no planeta. Tudo muda, os inimigos ficam mais fortes e os artefactos e armas ficam com certas desvantagens. É preciso algum sentido de estratégia no momento de escolher tudo o que apanhamos nas runs, até porque ter alto nível de corrupção pode ser vantajoso (há vantagens nos artefactos que melhoram o nosso poder quanto mais alta for a nossa corrupção). É sempre um pau de dois bicos e depende muito de estarmos à vontade com o equilíbrio que os artefactos nos dão.
Ainda assim, este equilíbrio é também onde residem os maiores riscos. Tornar o jogo mais acessível pode minimizar a intensidade que caracteriza os títulos da Housemarque. Parte do impacto de experiências anteriores vinha precisamente da sua dificuldade elevada e da necessidade de dominar todas as habilidades em combate. Se Saros facilitar demasiado a progressão, pode perder essa identidade. Por outro lado, se não facilitar o suficiente, pode afastar jogadores que procuram uma experiência mais narrativa.
Mas não pensem que o jogo vai ser um passeio em Carcosa. Honestamente não estou a achar demasiado difícil porque a repetição é necessária para a nossa progressão permanente e para conhecermos os padrões dos inimigos, mas não deixa de ser um jogo desafiante. No entanto há ferramentas e zonas que nos dão um aumento de dificuldade.
No nosso hub, a Passage, acedemos a um menu que inclui os Carcossan Modifiers, que nos deixa adicionar modificadores ao nosso loadout de modo a alterar a maneira que entramos numa run. Esses modificadores podem ser positivos ou negativos, neste caso protections e trials que customiza a nossa experiência, dificultando-a ou não. É uma ferramenta útil para testar artefactos e perceber qual se adequa mais ao nosso estilo de jogo.


Já dentro do mapa, existem alguns desafios adicionais. A Nightmare Strand é um portal que temos de encontrar em cada zona em que que somos logo avisados à entrada. É uma área de alto risco em que se podem ganhar recompensas lucrativas e restaura a nossa segunda chance, uma habilidade que ao estar ativa permite-nos reviver e voltar imediatamente à ação. Neste desafio concreto podemos contar com ondas de inimigos e monstros mais fortes que o habitual e embora na minha primeira incursão tenha sido relativamente fácil, nos níveis mais avançados não é pera doce.
Considerações finais
Saros é um grande jogo. Eu sou suspeito em dizer isto por ser fã de quase tudo que a Housemarque fez ao longo dos anos, mas Returnal é um dos melhores jogos que já me passaram pelas mãos. Saros não perde o seu caminho e segue a mesma rota e quase tudo o que o seu predecessor fez. E isso para alguns poderá ser “mais do mesmo” ou falta de imaginação, mas a verdade é que mudou o que se criticava em Returnal.
Do ponto de vista narrativo, o desafio será manter o interesse ao longo de uma estrutura repetitiva. Mesmo com novos elementos a surgirem em cada ciclo, existe sempre o risco de a história perder ritmo ou impacto. O importante é a forma como a história é distribuída a conta gotas e na capacidade de criar momentos significativos que recompensem o jogador pelo seu esforço.
Saros parece procurar um ponto de equilíbrio entre dois mundos: a intensidade mecânica de um roguelike exigente e a profundidade emocional de uma narrativa mais tradicional. A história aposta num tom mais direto e numa personagem mais desenvolvida, enquanto a excelente jogabilidade introduz sistemas que tornam a progressão mais contínua e estratégica.
De DualSense na mão, headset nos ouvidos e de olhos bem postos no ecrã, Saros desperta em nós a melhor experiência arcade.


