Sword of the Sea

Sword of the Sea – Análise

Com a revelação de Sword of the Sea no PlayStation Showcase de 2023, o estúdio Giant Squid, conhecido por suas obras artísticas como ABZÛ e The Pathless, demonstrou mais uma vez a sua capacidade de criar novos mundos e experiências de jogo emocionalmente marcantes. Numa indústria frequentemente dominada por narrativas complexas e sistemas de combate complicados, Giant Squid destaca mais uma vez um jogo seu pela sua abordagem simples e foco na exploração. Sword of the Sea parece ser a culminação de tudo o que o estúdio aprendeu até agora, misturando a beleza subaquática de ABZÛ, a fluidez do movimento de The Pathless e profunda inspiração em Journey para criar algo inteiramente novo e cativante.

Mas isto não é por acaso, Matt Nava fundador do estúdio, foi diretor de arte na thatgamecompany em Flower e Journey, dois dos melhores exclusivos PlayStation e o último, o meu jogo preferido de sempre. Sword of the Sea bebe diretamente de Journey e de todos os jogos que o seu novo estúdio produziu, sendo por vezes gritante a cópia estética dos seus predecessores.

Enquanto escrevo esta análise não se iludam, estes jogos são feitos à minha medida, são o que eu procuro para novas experiências, e vão invariavelmente tocar-me nos meus pontos fracos. E Sword of the Sea, que tira inspiração e muito mais de outros jogos, preenche todos esses requisitos.

Visualmente espantoso

A primeira coisa que salta aos olhos em Sword of the Sea é a sua estética visual. O jogo apresenta um mundo vasto e imaginário, caracterizado por paisagens desérticas que, de outra forma são o leito de um oceano extinto. As areias, que se movem como ondas, são percorridas pelo protagonista, um ser mascarado conhecido como Wraith, a bordo de sua prancha. Esta prancha não é apenas um meio de transporte, mas a extensão do próprio movimento do jogador, permitindo que ele deslize sobre as dunas como se estivesse a surfá-las.

A palete de cores, vibrante e saturada, evoca um sentimento de misticismo e misterioso. O jogo parece ter um ciclo de dia e noite que transforma a paisagem, com o pôr do sol laranja e roxo que pintam o céu e iluminam os monumentos e estruturas esquecidas pelo tempo que preenchem o mundo. A direção de arte, totalmente retirada de Journey da thatgamecompany, foca-se em criar a atmosfera de solidão a que já estamos habituados em jogos deste género. É um mundo que convida à exploração, à contemplação, onde cada duna e cada ruína parece contar a história de quem já lá habitou.

Há uma mecânica no jogo que serve para progredirmos no mapa que nos leva a irrigar o deserto e do nada aparece tanto água como flora e fauna marinha. Graficamente é o melhor efeito visual de Sword of the Sea, que nos mostra a surfar na areia, mas por baixo vemos o fundo do oceano numa mistura perfeita de dois mundos.


A surfar para o nosso destino

A jogabilidade de Sword of the Sea é a espinha dorsal da nossa experiência. A mecânica central é o sandboarding, a arte de surfar nas dunas. A Giant Squid já provou sua capacidade em criar movimentos fluidos com The Pathless, onde os jogadores utilizavam a mecânica de arco e flecha para progredir rapidamente por um vasto mundo aberto. Em Sword of the Sea, é como se a prancha substitui o arco, mas o sandboarding parece ser ainda mais natural e envolvente porque estamos mesmo em ondas de dunas para além de outras superfícies. Podemos ganhar velocidade ao deslizar por declives e utilizar o impulso para saltar e realizar truques no ar.

A física das “ondas” de areia é importante para a locomoção, permitindo que os jogadores encontrem linhas e ritmos para se moverem pelo ambiente de forma fluida. A fluidez do movimento não é apenas uma conveniência na nossa progressão, mas parte integrante da narrativa e da experiência.

A solidão como meditação

A narrativa de Sword of the Sea é, como em outros jogos da Giant Squid, mais implícita do que explícita. Não há diálogos ou cinemáticas longas. Em vez disso, a história é contada através do ambiente, das ruínas, dos monumentos e das interações do jogador com o mundo e da nossa própria imaginação. O protagonista, é um ser solitário com o objetivo de ressuscitar um vasto oceano, pelo menos é o que me parece.

A premissa em si é poética e melancólica, e sugere uma procura por redenção de algum modo. A solidão de Wraith não é de desespero, e sim do seu propósito. O título “Sword of the Sea” (Espada do Mar) pode ser uma metáfora para a ferramenta que Wraith usa para “cortar” através da areia e ressuscitar o oceano, ou talvez seja a própria essência do personagem.

Imersão sonora

O aspeto sonoro é outro elemento crucial. O compositor Austin Wintory, conhecido por seu trabalho premiado em Journey e ABZÛ, (nomeado para um Grammy pelo primeiro) volta para criar a banda sonora de Sword of the Sea. A música nos seus trabalhos anteriores é uma parte vital da experiência, (em Journey arrisco mesmo dizer que é o mais importante do jogo) reagindo à nossa exploração e às emoções que passamos no momento. A banda sonora de Sword of the Sea é igualmente envolvente, combina melodias orquestrais com os sons que evocam o som das ondas e o vento na vastidão do deserto. O som da prancha a deslizar sobre a areia, os sons das criaturas, tudo se une para unir a beleza visual e a profundidade emocional do jogo.

Considerações finais

Sword of the Sea é mais do que apenas um jogo de aventura, é uma obra de arte interativa. A Giant Squid convida-nos mais uma vez a uma aventura de descoberta, tanto do mundo do jogo quanto de nós mesmos.

Uma experiência de jogo fluida, sem problemas técnicos, um mundo visualmente deslumbrante e uma narrativa com grande carga emocional, faz de Sword of the Sea um dos títulos mais esperados. O jogo parece ser uma fusão das melhores qualidades de seus antecessores e uma evolução natural do estilo artístico do estúdio. Pode haver melhorias na construção das mecânicas de jogo em si, mas nada retira a magia que Sword of the Sea me trouxe após Journey.

Videojogos podem ser mais do que entretenimento, podem ser formas de arte que nos movem, nos inspiram e nos ligam. A Giant Squid, com os jogos que produziu desde a sua criação já é mais influente que a thatgamecompany neste espaço.

Sword of the Sea parece ser uma celebração do movimento, da exploração e da esperança de um mundo melhor, ao nos contar uma história da união de um povo em comunhão com o seu ecossistema.

nota 5 recomendado

+ Arte e grafismo de excelência
+ Banda sonora de Austin Wintory
+ Solidão na exploração

– Algumas mecânicas de progressão no jogo