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Agora sim, acabou-se a exclusividade de conteúdos nos Oculus Rift

Foi durante algumas semanas um tema de interesse e discussão na internet. Tudo começou quando um programador independente encontrou uma forma de executar jogos dos Oculus Rift no equipamento concorrente, os HTC Vive. O projeto ficou conhecido como Revive, mas teria ‘perna curta’.

Poucos dias depois a Oculus VR, empresa detida pelo Facebook, emitia uma atualização ao seu sistema que voltava a fazer com que os jogos dos Oculus Rift apenas fossem compatíveis com este equipamento. Mas a comunidade não gostou, questionou a decisão e no início desta semana surgiu a notícia: daqui para a frente os jogos desenvolvidos para os Rift não serão apenas compatíveis com esse equipamento.



Na prática a Oculus VR eliminou a ferramenta de gestão de direitos digitais (DRM na sigla em inglês) que impedia a execução dos jogos noutros equipamentos. E tal como referiu na altura a publicação Ars Techica, um dos aspetos de destaque desta decisão é que não foi comunicada publicamente nos registos de atualizações. Resumindo: foi implementada de forma sorrateira.

Foi o programador independente responsável pelo projeto Revive que reparou na alteração. Mas tal como numa luta de cavalheiros, após esta decisão também o responsável do projeto Revive decidiu remover a sua ferramenta de desbloqueio de DRM.

Divisão dentro da empresa?

A notícia surgiu ainda com mais espanto sabendo que durante a E3 2016 o diretor de conteúdos da Oculus VR, Jason Rubin, fez ‘campanha’ a favor do bloqueio de jogos por dispositivo. O executivo disse mesmo em entrevista à publicação Games Industry que “a ideia que a Oculus não está a fazer bem à indústria é para mim uma autêntica falácia”.

Jason Rubin tinha adiantado numa outra entrevista ao Ars Technica que não se importava de ver uma pessoa a jogar jogos dos Oculus Rift em equipamentos concorrentes, mas quando essa pessoa passa a distribuir a solução de forma massificada “então a situação é inteiramente diferente”. No mau sentido, entenda-se.




Já os protestos feitos pela comunidade tinham como suporte declarações do próprio fundador da Oculus VR, Palmer Luckey, proferidas há seis meses no Reddit.

“Se os clientes nos comprarem um jogo, não tem importância se o modificam para executá-lo onde eles quiserem. Com já disse milhões de vezes, o nosso objetivo não é lucrar fechando as pessoas no nosso hardware – se assim fosse, qual a razão para estarmos a apoiar o GearVR e estarmos a conversar com outros fabricantes?”, defendeu na altura.

Exclusividade acaba-se no PC. Mas e noutras plataformas?

“No futuro não vamos usar verificações de hardware como parte do nosso sistema de gestão de direitos digitais no computador”. Foi esta a declaração oficial da Oculus VR à alteração ao seu sistema.

A referência específica ao computador pode ter sido usada para clarificar totalmente a situação ou então pode estar a proteger esta medida contra novos formatos que aí venham. Estamos a pensar numa possível parceria com a Xbox da Microsoft.

Se pensarmos que o controlador da Xbox One é o comando oferecido aos jogadores quando compram os Oculus Rift – e enquanto não chegam os comandos dedicados do sistema VR – e que a Microsoft já disse que a sua nova consola será capaz de suportar jogos topo de gama de realidade virtual – mesmo não tendo um dispositivo para isso -, é fácil de imaginar uma parceria entre as partes.

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O mercado da realidade virtual ainda está muito tenro, mas já começa a ganhar um formato que vai caracterizar a sua evolução nos próximos anos. #Crédito: Oculus VR

Sabendo que os Oculus Rift vivem num ambiente de desktop Windows e que a Microsoft está a juntar cada vez mais o Windows 10 à Xbox One, então esta ideia ganha ainda mais força. Mas não passa de uma matemática hipotética até que algo em contrário seja confirmado.

Se assim for então alguns jogos dos Oculus Rift poderão ser exclusivos na consola da Microsoft, o que ajudaria a combater os já muitos exclusivos que a Sony tem a caminho para os seus PlayStation VR e explicaria a tal referência ao ‘PC’.

Já esta nossa referência às consolas não foi inocente pois serve para abordar uma outra questão que está relacionada com a decisão da Oculus em remover o DRM por hardware.

Realidade virtual mais próxima do PC do que das consolas

Havendo uma separação entre os Oculus Rift e os HTC Vive, estavam a criar-se condições para um novo segmento de exclusividade, semelhante ao que já existe nas consolas entre PlaySation-Nintendo-Xbox. Mas ao deixar cair a proteção contra hardware, este é um cenário que não deverá ganhar forma.

Ao invés disso deverão ser produzidos jogos de realidade virtual ou para computador ou para consola. No computador funcionarão como funcionam atualmente: quem tiver hardware compatível joga, quem não tiver fica de fora. Algo que os utilizadores dos computadores Apple têm sentido na pele.

Daí que a Valve tenha formado uma aliança de peso com a HTC relativamente ao SteamVR. A empresa soube antecipar qual o caminho que o mercado tomaria e posiciona-se agora, juntamente com a HTC, como um dos líderes da evolução do segmento de realidade virtual.

A HTC Vive é também a empresa que está a liderar um consórcio de investidores avaliado em 10 mil milhões de dólares e que pretende apostar no segmento VR. Este é o caminho: desbravar novos terrenos, novos projetos e novos formatos de hardware e não ficar agarrado ao que foi conseguido até aqui.

Palmer Luckey sabe isso, o Facebook também. E por isso é que a Oculus tomou a decisão que tomou.