Cinco videojogos portugueses para manter debaixo de olho

Terminou ontem, 19 de novembro, mais uma edição da Lisboa Games Week, o maior evento português dedicado ao universo dos videojogos e que este ano teve a sua maior edição de sempre. Os eSports são uma área em franca expansão e é uma das que mais tem contribuído para o crescimento do evento, muito por causa do interesse das marcas neste segmento.

Mas na edição deste ano também há a destacar o grande salto que se registou na área dos videojogos independentes. O espaço Indie Dome reuniu perto de 50 videojogos que ainda estão em desenvolvimento por parte de estúdios de diferentes países. Pelo facto de ser a Lisboa Games Week, os jogos portugueses estavam em maior número e foi a esses que prestámos especial atenção, pois representam aquele que poderá ser o futuro da indústria portuguesa dos videojogos.

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Não os experimentámos a todos porque nem todos estavam disponíveis – o lugar reservado estava lá, mas o jogo não – e porque em bom rigor também não tivemos tempo para experimentar cada uma das propostas indie. Procurámos aqueles que nos pareciam ser os mais atrativos em termos de visual, de experiência de jogo e que já aparentavam ter um bom nível de desenvolvimento. Depois era sentar, agarrar no comando e experimentar um pouco destes novos trabalhos.

Reunimos aqui alguns videojogos que na nossa opinião estiveram entre os melhores de toda a mostra de jogos independentes da Lisboa Games Week. São cinco projetos portugueses que ainda estão em desenvolvimento, mas aos quais vale a pena ficar atento nos próximos meses.

HoverShock, do estúdio Can Play

Foi o jogo que recebeu o prémio de melhor título independente na Lisboa Games Week e nós assinamos por baixo. HoverShock é um título multijogador de combate entre drones, querendo isto dizer que estamos responsáveis por pilotar uma aeronave e por tentar eliminar o maior número de vezes possível os nossos adversários.

Para ajudar nesta tarefa existem no nível diferentes power ups que vão ajudar a melhorar a defesa ou o ataque do nosso drone. Os jogos de aeronaves por norma são complexos ao nível dos controlos, mas este foi um aspeto que não sentimos neste jogo português.

Cada partida dura três minutos e quem tiver o maior número de destruições de drones concretizadas nesse tempo vai sagrar-se vencedor. O trabalho que a Can Play apresenta já está num bom estágio de desenvolvimento, ainda que o jogo apenas tenha por agora uma arena de combate disponível.

A arte escolhida faz lembrar em alguma medida aquela que é usada pela Nintendo no jogo ARMS, misturando grafismo tridimensional com um aspeto cartoonesco.

Ainda que a vertente multijogador seja o ponto forte do jogo, o programador Luís Agostinho confirmou que o estúdio Can Play está a avaliar uma opção de jogo single player, mas ainda não está definido o que este modo poderá ser.

Apex Arena, do estúdio Cake Collective

O estúdio Cake Collective está a desenvolver um título multijogador que é frenético do primeiro ao último segundo. Apesar de ser um jogo claramente diferente, partilha a mesma lógica de HoverShock – o objetivo é eliminar o maior número de vezes possível os nossos inimigos.

Apex Arena é um first-person shooter, mas em vez de termos as típicas armas de guerra nas nossas mãos, temos um bumerangue – nós e os outros jogadores. Isto acaba por trazer uma dinâmica interessante ao título, pois além de nos termos que preocupar em desviar dos ataques que nos são feitos, temos de nos lembrar que o bumerangue que passou por nós vai fazer o trajeto contrário.

Com apenas quatro jogadores na arena não houve tempo para respirar, pois a ação é constante. Mesmo quando somos eliminados por um inimigo, em menos de dois segundos estamos de volta à ação e prontos para nos vingarmos.

Os gráficos do jogo estão bem conseguidos, a experiência de jogo também está lá e foi provavelmente uma das demonstrações mais divertidas que nos passou pelas mãos.

Ganbatte, do estúdio Mimicry Games

Gatos a comer sushi numa nave espacial. O conceito é no mínimo incomum e parece difícil imaginar o que pode sair desta combinação de elementos. Junte-lhe realidade virtual e o resultado final é Ganbatte, uma experiência VR que está a ser desenvolvida pelo estúdio Mimicry Games.

O jogo, multiplayer, junta no mesmo desafio quatro pessoas diferentes, mas também há um modo para apenas dois jogadores. O objetivo é cada um conseguir comer o maior número possível de peças de sushi e quanto maiores forem, mais pontuação recebemos.

Quem vê de fora talvez não perceba à primeira o que pode ter de especial este jogo – é preciso entrar dentro da experiência de realidade virtual para perceber quão desafiante é Ganbatte. A partir do momento em que os pratos de sushi começam a rolar à nossa frente, os próximos minutos são de grande competição.

O jogo é multiplataforma – tanto funciona com os HTC Vive, como com os Oculus Rift – e tem alguns pormenores interessantes, como permitir que a nossa personagem possa ter algumas reações aos pratos que estamos a comer.

Rise of Denial, do estúdio Noble Quad

Do estúdio Noble Quad um jogo que pretende consciencializar-nos para um futuro em que a robótica e a inteligência artificial serão uma constante. Rise of Denial foi sem dúvida um dos jogos com melhor trabalho em termos de grafismo e iluminação, mas por outro também foi dos jogos que mais bugs tinha a afetar a sua demonstração.

Rise of Denial é um hack’n’slash futurista que já tem bons apontamentos de valor acrescentado, como as transições de ação no jogo que são feitas recorrendo a um efeito de câmara lenta. Os comandos de combate estão ainda bastante simples e o jogo está a ser pensado numa lógica de batalha com um boss final depois de atravessado um nível.

Os erros encontrados sobretudo na parte final da demonstração prejudicaram justamente a luta com o boss, mas nada que um pouco de mais trabalho e foco nesta vertente não resolva. O mais difícil está feito: criar um produto que é apelativo e que transmite uma imagem de maturidade.

Obscuria, do estúdio Insiduos Games

Um jogo de descoberta, de paciência e que promete um bom equilíbrio entre design e banda sonora. Obscuria é, tal como o nome indica, um jogo muito menos colorido e mexido do que aqueles aqui já referidos, mas não deixa de ser por isso uma demonstração com valor e que pode vir a tornar-se num jogo popular.

Em Obscuria controlamos a nossa personagem por túneis apertados e afiados, à medida que vamos desbravando caminho ao longo dos níveis. Teremos de eliminar alguns inimigos, pois apesar do aspeto calmo, há personagens que não estão lá para o convívio.

Isso fica ainda mais visível nas lutas finais com os bosses. Experimentámos uma em que temos de derrotar o grande Leviatã e aí ficou definitivamente provado que Obscuria é um jogo de estratégia, de descoberta e também de timing – só com estes ingredientes conseguimos derrotar alguém que é centenas de vezes maior do que nós.

Ao longo da aventura vamos poder desbloquear diferentes habilidades que nos permitirão navegar mais rápido pelos túneis dos níveis e que vão ser armas valiosas para derrotar os nossos inimigos.

Rui da Rocha Ferreira: Fã incondicional do Movimento 37 do AlphaGo.
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