Talewind Game

Talewind: um jogo de plataformas à antiga

“Eu não sei quanto aos dias do João, mas os meus têm sido bastante atarefados. Basicamente acordo, respondo a 50 emails, como e volto para aqui para responder a mais 50 emails. Entretanto vejo o feedback que o pessoal deu lá no grupo do Steam, vejo os bugs, tento arranjar o que falta… tem sido isso”.

Os últimos dias da vida de Philip Machado têm sido bastante agitados. O jovem é um dos criadores do jogo Talewind que estreou no final da semana passada no Steam. O jogo foi desenvolvido em conjunto com João do Lago, o outro elemento do Wind Limit Studios.




Philip trabalhou a componente de programação. Já João é a mente que está por trás da arte do jogo. Entre os dois foram repartindo a responsabilidade de desenvolvimento da história e do design dos níveis. Mas de todos os elementos sem dúvida que o aspeto visual é um dos grandes destaques de Talewind.

Antes de conhecer a história do jogo contamos-lhe a restante história de Philip e João. É que ao contrário do que é comum ver-se noutros produtores independentes de videojogos, eles decidiram arriscar tudo neste projeto. Conheceram-se em Barcelos, numa altura em que Philip Machado estava a tirar a licenciatura e João do Lago já estava em mestrado.

No norte do país partilharam casa em tempos de estudantes, mas seria já numa fase posterior, quando Philip estava a iniciar o mestrado em Lisboa, que surgiu a ideia do Talewind.

“Entretanto estava aqui em Lisboa e não gostei do mestrado. E disse para mim próprio: ‘bom, sei fazer jogos, bora lá fazer um jogo’. Basicamente foi isso. Convidei o João: ‘queres vir fazer um jogo comigo?’”. João foi falar com os pais e voltou com a resposta que Philip esperava ouvir: “pode ser”.

Estávamos em janeiro de 2015 e desde então estiveram um ano e nove meses dedicados ao desenvolvimento de Talewind. Investiram no projeto a tempo inteiro, algo que não é comum no panorama dos jogos indie em Portugal.

Mas o resultado do seu trabalho foi recebendo validações importantes ao longo do tempo: junto da comunidade do Steam, em eventos de videojogos nacionais e mais tarde por um gigante da indústria. O jogo Talewind foi um dos contemplados por uma bolsa de desenvolvimento atribuída pela Epic Games, empresa responsável pelo motor de jogo Unreal Engine.Talewind Game

Além dos quinze níveis principais existem mais cinco níveis secretos para os jogadores mais dedicados

Em novembro de 2015 foi atribuído ao projeto um investimento de 12 mil dólares, o equivalente a 10.600 euros, para que Talewind chegasse a bom porto. Foi uma injeção de capital importante, mas também trouxe o lado positivo do reconhecimento internacional.

Pelo caminho João mudou-se para Lisboa para estar em maior contacto com Philip. A dupla teve os seus momentos bons e maus, como explicou Philip Machado. “Nos momentos maus pensamos sempre ‘e se isto não sai, como é que vai ser…’. Mas as coisas têm estado a correr bem dentro do possível. E se continuar assim dentro de um mês ou dois, ou se calhar três, já temos todo o dinheiro de volta e as coisas são positivas”.

O programador admite algumas falhas. “Sinceramente acho que subestimei um pouco o marketing. É normal, é o primeiro jogo, não temos experiência”. Por agora preferem não falar de quantas cópias do jogo já foram vendidas, preferem falar do jogo em si. E por esta altura também o leitor já deve estar curioso sobre o que traz afinal Talewind para o segmento dos videojogos.

Uma lufada de referências

Quem viu o filme Castelo Andante vai encontrar alguma familiaridade nos traços usados na arte de Talewind. O jogo tem um estilo muito próprio não só no aspeto, como na jogabilidade e também na própria história.

Em Talewind o jogador vai controlar um jovem rapaz que vive numa vila onde o vento é visto como uma bênção. Nesta vila o vento nunca para de soprar. Isto até um determinado dia em que o vento começa a desaparecer. A missão na qual cada um vai embarcar é à procura do motivo para o desaparecimento do vento.

À medida que vai jogando vai aperceber-se de como é de facto importante o vento. Existem túneis de vento espalhados pelos níveis que permitem transportar a personagem para diferentes patamares de forma rápida e simples. O jovem rapaz que controlamos também consegue pairar, recorrendo para isso à capa que traz vestida. Os moinhos, o ambiente de montanha.. São vários os elementos que nos remetem constantemente para o vento.

Ao longo de Talewind vamos passar por cinco cenários diferentes, cada um deles com três níveis e um boss para derrotar no final. Uma tipologia bastante comum nos jogos de plataformas.

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A visualização do trailer pode deixar-lhe algumas indicações, mas é quando colocamos as mãos no jogo que percebemos verdadeiramente quais são as influências de Talewind. O jogo tem muita inspiração em Sonic, sobretudo na forma como vamos explorando cada nível.

Não existe um caminho único para chegar até ao final do nível, tanto podemos escolher ir pela parte superior desse nível, como podemos aventurar-nos pelas plataformas inferiores. Mas existem mais inspirações que tornaram Talewind no jogo que é atualmente. “Ele é inspirado maioritariamente em Sonic. É o nosso jogo de plataformas preferido. Mas também tem influências do Rayman e do Super Mario”.

Por exemplo, de Rayman houve inspiração no movimento de ataque da personagem, enquanto de Super Mario houve inspiração no facto de a personagem morrer mal sofra um golpe inimigo.

No caso de Sonic a inspiração vai mais longe e o primeiro boss que temos de derrotar é um grande ouriço azul. Coincidência? Certamente que não.




Quando questionado sobre que planos existem para Talewind agora que o jogo está lançado, Philip Machado não teve dúvidas em responder: “Para já quero arranjar um bug que ainda não arranjei (risos)”.

Por agora o Wind Limit Studios prefere não revelar muito mais sobre os planos futuros, mas fica no ar a possibilidade de haver conteúdos especiais para o jogo num curto espaço de tempo. Tudo vai depender da receção que o jogo vai continuar a ter: Talewind ainda vai a meio da sua semana de lançamento e certamente que há muito feedback para recolher, analisar e adaptar por parte dos jogadores.

“Vamos tentar aumentar as vendas o máximo possível, fazer marketing, mandar emails, pôr tweets e chatear o PewDiePie”, atirou Philip Machado.