Confesso que, quando a Nintendo anunciou que ia refazer o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uma parte de mim pensou que já o conhecíamos de trás para a frente. Afinal, o original chegou à Nintendo 64 em 1998, passou pela GameCube e pela 3DS, e há quem ainda saiba de cor o caminho até ao Grande Deku Tree. Pois bem: o remake estreou a 5 de novembro, em exclusivo na Nintendo Switch 2, e em quatro dias já tinha vendido 5,2 milhões de unidades. Se nunca lhe pegaram, ou se só conhecem os Zelda mais recentes, este é o sítio por onde começar.
Este guia é para vocês. Explica o que muda face ao original, quanto custa em Portugal, se o jogo fala mesmo português de Portugal, por onde ir nas masmorras e que objetos convém ir buscar cedo. Sem atalhos inventados e sem vos estragar a história: o que está aqui foi conferido na página oficial da Nintendo e em guias atuais de quem já jogou esta versão, em novembro de 2026.
O que é este Ocarina of Time (e o que muda)
O The Legend of Zelda: Ocarina of Time é uma aventura para um jogador, com classificação PEGI 12, em que o Link parte para impedir Ganondorf de se apoderar da Triforce. A campanha atravessa Hyrule em duas eras, com a Navi a acompanhar-vos, masmorras cheias de enigmas e uma ocarina que abre caminhos, muda o dia para a noite e chama o vosso cavalo. A Nintendo diz, no anúncio de lançamento, que não precisam de ter jogado os capítulos anteriores: o jogo é autónomo e serve de porta de entrada à série.
Não é um remaster rápido do cartucho de 1998. A Nintendo descreve-o como uma versão refeita de raiz para a Switch 2, e já tínhamos visto o primeiro vislumbre oficial quando o remake foi mostrado. O que muda, segundo a própria empresa, é o essencial da apresentação e dos controlos:
- Gráficos reconstruídos e câmara revista.
- Cutscenes com voz e diálogos alargados.
- Banda sonora orquestral.
- Corrida e salto livre, com um botão dedicado para saltar. No original, o Link saltava sozinho ao chegar à beira de um obstáculo; agora têm de premir o botão.
- Melodias da ocarina tocadas nos botões, trautadas para o microfone da Switch 2, ou até numa ocarina a sério.
- O Threads of Time, um resumo da história e dos objetivos atuais, com uma tapeçaria da vossa aventura. Se se perderem, é aqui que devem ir primeiro.
- Os Fairy Thoughts, pensamentos de fadas espalhados por Hyrule, com pistas e curiosidades.
- O Hall of Fallen Foes, onde podem voltar a enfrentar inimigos já derrotados, incluindo combates com chefes.
- O tempo passa em todo o lado, inclusive nas cidades. Depois do pôr do sol aparecem caras — e inimigos — que de dia não estão lá.
Há ainda o serviço ZELDA NOTES, na aplicação Nintendo Switch para o telemóvel: um registo das vossas proezas, um quiz, e a possibilidade de criar e partilhar melodias. A Nintendo diz que não é preciso Nintendo Switch Online para o usar. Os amiibo do Jovem Link e da Jovem Zelda, anunciados para 2027, desbloqueiam máscaras; não precisam deles para começar.
Se só jogaram Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom, preparem-se para um ritmo diferente. Este Hyrule é mais dirigido: há uma ordem clara de masmorras, os objetos desbloqueiam o que vem a seguir, e o prazer está tanto no enigma da sala seguinte como na exploração. Não é pior. É outro contrato com o jogador.
Quanto custa em Portugal
O jogo é exclusivo da Nintendo Switch 2. Não há versão anunciada para a primeira Switch. O descarregamento oficial, na ficha da Nintendo Portugal, ocupa 24,9 GB. Joga-se na televisão, em modo portátil ou com a consola pousada, e aceita HDR em televisores compatíveis.
Na eShop portuguesa, o digital tem estado a 59,99€. A caixa física, na primeira tiragem, vem com uma capa em folha texturada, enquanto as existências durarem. O PVP habitual desta edição tem sido 69,99€, mas as lojas mudam os preços de uma semana para a outra, por isso confiram o valor no momento da compra. Não precisam de Nintendo Switch Online para o jogo em si.
O jogo está em português?
A ficha da Nintendo Portugal inclui o português na lista de línguas, ao lado do inglês, do espanhol, do francês e de várias outras. Isso merece um asterisco honesto.
A loja oficial da Nintendo no Brasil é mais específica: lista português brasileiro, com textos e cutscenes dobradas. A IGN Brasil confirmou, no dia do lançamento, que é a primeira vez que um Zelda chega com dobragem em PT-BR (o Link, como é tradição, continua calado). Não há, nas fichas oficiais que consultei, uma localização à parte em português europeu.
Ou seja: se escolherem português, jogam em PT-BR. É a primeira vez que o Ocarina of Time fala a nossa língua, e isso conta. Mas não é a norma de Portugal: vão ouvir e ler “você”, “tela” e um ou outro termo que cá não usamos. A alternativa é deixá-lo em inglês, que é o que muita gente em Portugal fará, até porque os nomes das masmorras e das canções são assim que aparecem na maior parte dos guias.
Um detalhe fácil de misturar: a Switch 2 passou a ter português de Portugal na leitura de texto em voz alta e no GameChat, como já vos contámos. Isso é a consola, não este jogo. Não entrem no Ocarina of Time à espera de ouvir a Navi a falar como se tivesse crescido em Coimbra.
Dicas para quem está a começar
O primeiro conselho é o mais simples, e a Nintendo até o escreveu na página oficial: se não souberem para onde ir, abram o Threads of Time. Depois da primeira masmorra, o diário de objetivos fica no menu e lembra-vos o que a história pede a seguir. A Navi também vos acena quando tem alguma coisa a dizer. Deixem-na falar, pelo menos no início.
Aprendam cedo a fixar o alvo (o clássico Z-target). Fixam o alvo, levantam o escudo, esperam a abertura e atacam. Os primeiros Deku Babas e os Keese ficam logo mais simples. Antes de entrarem no Grande Deku Tree, comprem o escudo Deku na loja dos Kokiri e encontrem a Espada Kokiri. O Mido não vos deixa passar sem as duas.
O salto novo pede um pouco de cabeça. Há vãos que agora se atravessam com um salto a correr, porque o botão vos dá mais alcance do que o hop automático de 1998. O reverso também é verdadeiro: o Link já não salta por vocês. Se correrem para o vazio à espera que o jogo adivinhe, caem. Premam o botão.
Ponham os objetos que mais usam nos botões de atalho. Mais tarde, bombas, Hookshot, botas de ferro e a Lente da Verdade poupam-vos dezenas de viagens ao menu — sobretudo no Templo da Água, que continua a ser o sítio onde esta lição se aprende à força. Os controlos por movimento servem para apontar a fisga e o arco com mais precisão, mas não são obrigatórios: o jogo é jogável sem eles.
Falem com toda a gente e leiam os Fairy Thoughts. Alguns apontam para peças de coração escondidas. O mapa desta versão também vos diz quantas peças de coração e Gold Skulltulas ainda faltam em cada região, o que tira muito do “será que já apanhei tudo?”. E tenham o relógio em mente: há coisas que só acontecem de noite, como o trabalho do coveiro Dampé no cemitério de Kakariko, e outras só de dia. Quando aprenderem a Canção do Sol, podem saltar de uma para a outra.
Gravem à mão no menu (Sistema > Guardar) antes de um chefe e antes de desligar a consola. O jogo também guarda sozinho em vários pontos, mas uma única ranhura de gravação por perfil quer dizer que não passam uma segunda aventura em paralelo na mesma conta.
A ordem das masmorras (sem vos estragar a história)
A ordem principal é a de 1998, e os guias que já jogaram o remake confirmam que a campanha não foi baralhada. O que muda, em vários sítios, é o interior das salas e o sítio de alguns colecionáveis. Em resumo, sem entrar no que acontece no meio:
Como criança, começam dentro do Grande Deku Tree, seguem para a Caverna dos Dodongos e depois para o ventre do Lord Jabu-Jabu. Com as três pedras espirituais, a história leva-vos à Espada Mestra e à segunda era.
Como adulto, a sequência natural é o Templo da Floresta, o Templo do Fogo e o Templo da Água. A Caverna de Gelo fica no caminho para a água e vale a pena fazê-la antes, porque é lá que estão as botas de ferro. Depois vêm o Templo das Sombras e o Templo do Espírito, nesta ordem ou na inversa: nenhum dos dois bloqueia o outro. No fim, o castelo de Ganondorf.
Há ainda o fundo do poço, em Kakariko, que se faz como criança e entrega a Lente da Verdade, útil antes das Sombras. O campo de provas das Gerudo é opcional e guarda as flechas de gelo. Se alguma vez ficarem presos, voltem ao Threads of Time antes de abrirem um guia com spoilers.
Alguns objetos vêm numa ordem quase fixa, porque cada masmorra pede alguma coisa da anterior: a fisga no Deku Tree, o saco de bombas nos Dodongos, o bumerangue no Jabu-Jabu, o Hookshot no cemitério de Kakariko, o arco no Templo da Floresta, o martelo no do Fogo, o Longshot no da Água. Não precisamos de decorar a lista inteira no primeiro dia. Precisamos de não saltar a ferramenta que a sala seguinte vai pedir.
O que vale a pena ir buscar cedo
- Os frascos. Cada um leva uma fada que vos ressuscita quando os corações chegam a zero, para além de poções e de missões laterais. Quando aparecer um, agarrem-no.
- Os feijões mágicos, ainda como criança. O vendedor no Rio Zora vende-os. Cada cova de terra mole onde plantarem um feijão vira uma plataforma que podem usar mais tarde, e várias levam a uma peça de coração.
- As Gold Skulltulas, à medida que passam. Levam os símbolos à casa em Kakariko e recebem recompensas. Nesta versão, aos 20 símbolos ganham o Echo Gem, que ajuda a encontrar as restantes.
- A canção do espantalho, no Lago Hylia, ainda crianças. Quando voltarem mais tarde e a tocarem em certos sítios, o Pierre aparece como alvo para o Hookshot e abre o caminho a algumas peças de coração.
- A fada grande no cimo da Montanha da Morte. É cedo demais para vos estragar o que ela dá, mas não passem ao lado: o medidor de magia e o Dín’s Fire fazem falta mais à frente.
Se já jogaram o original, não confiem no mapa antigo para os colecionáveis. Vários sítios de peças de coração e de Gold Skulltulas foram movidos — a peça da Caverna de Gelo, por exemplo, já não está lá, e o Campo de Hyrule ganhou outras no lugar das grutas antigas. Os atalhos que dependiam do salto automático também falham com frequência. O próprio jogo agora mostra, no mapa, o que ainda falta em cada zona: usem isso, e não a memória de 1998.
Erros típicos (de quem começa e de quem já jogou)
- Ir para o Grande Deku Tree sem espada e sem escudo, e ficar à porta a discutir com o Mido.
- Esquecer o botão de salto, ou à inversa, saltar para todo o lado como se o Link ainda adivinhasse o timing sozinho.
- Ignorar o Threads of Time e os Fairy Thoughts, e acabar a andar em círculos no Campo de Hyrule.
- Deixar os feijões e a canção do espantalho para “mais tarde”, já como adulto, quando a janela certa já passou.
- Entrar no Templo da Água sem as botas de ferro e sem pôr os atalhos em ordem.
- Confiar num guia de colecionáveis da Nintendo 64 ou da 3DS. A história é a mesma; os tesouros, nem sempre.
- Começar uma segunda aventura no mesmo perfil e descobrir que só há uma ranhura de gravação.
- Esperar português europeu no cliente, ou confundir a língua da consola com a língua do jogo.
- Comprar os amiibo de 2027 a pensar que são precisos para terminar a campanha. Não são.
Perguntas frequentes
Preciso de ter jogado outros Zelda? Não. A Nintendo apresenta este remake como uma aventura autónoma e um bom ponto de partida para a série.
Funciona na Switch original? Não. É exclusivo da Switch 2.
O jogo está em português de Portugal? Não. Há português, mas as fichas que discriminam a variante apontam para o português do Brasil, com cutscenes dobradas. A Switch 2 pode falar PT-PT nas funções de acessibilidade e no GameChat; este jogo, não.
Quanto custa? 59,99€ na eShop portuguesa, no digital. A caixa física tem PVP habitual de 69,99€, com arte especial na primeira tiragem. Confirmem o preço da loja antes de pagar.
Preciso de Nintendo Switch Online? Não, para o jogo em si nem para o ZELDA NOTES.
Quanto ocupa? 24,9 GB, segundo a Nintendo Portugal. Deixem alguma folga para atualizações.
Posso enfrentar os chefes outra vez? Sim. O Hall of Fallen Foes existe precisamente para isso.
Se a barra de instalação ainda estiver a andar, relaxem. O Ocarina of Time sempre pediu paciência no primeiro bosque e um bocado de teimosia na primeira masmorra. Esta versão pisa-vos menos os calos com a câmara e aponta-vos o caminho quando se perderem. O resto, esse, continua a ser vosso: uma ocarina, duas eras, e a tentação de abrir mais um baú antes de ir jantar.

