É fácil olhar para um trailer, discutir a iluminação e perguntar quando é que o jogo chega. Fazemo-lo todos os dias. Mas, quando falamos de videojogos na Ucrânia, há outra pergunta que merece espaço: o que é preciso para continuar a criar quando nem a eletricidade do dia seguinte está garantida?
A resposta passa por geradores, mudanças de casa, equipas separadas e muita capacidade de adaptação. Mas passa também por algo que às vezes se perde entre as notícias da guerra: estes estúdios não são interessantes apenas porque resistem. São interessantes porque fazem jogos com personalidade. Da Zona de S.T.A.L.K.E.R. aos túneis de Metro, das investigações da Frogwares aos mundos que artistas ucranianos ajudam a construir para outras editoras, há aqui muito mais do que uma história de sobrevivência.
GSC e 4A Games: criar mundos, sem perder as raízes
A GSC Game World é provavelmente a porta de entrada mais conhecida para esta indústria. Cossacks e S.T.A.L.K.E.R. fazem parte do seu percurso, mas o desenvolvimento de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl também ficou marcado pela necessidade de proteger a equipa. No texto que acompanha o documentário War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2, a Microsoft descreve a evacuação de trabalhadores para Budapeste, a reconstrução das suas vidas no estrangeiro e os colegas que ficaram na Ucrânia, incluindo alguns na frente de combate.
Não é preciso transformar cada discussão sobre o jogo num discurso solene. Podemos falar de bugs, de desempenho e do que gostámos ou não gostámos. Reconhecer o contexto não obriga a desligar o sentido crítico. Mas ajuda a perceber que, neste caso, chegar ao lançamento exigiu bem mais do que fechar tarefas numa ferramenta de gestão.
Na 4A Games, a ligação à Ucrânia também não desapareceu com a internacionalização. O estúdio explica no seu site que nasceu em Kyiv e transferiu a sede para Malta em 2014. Isso não significa que a produção tenha saído toda do país: numa carta à comunidade publicada em abril de 2026, a equipa afirma que a maioria continua a trabalhar no escritório de Kyiv e remotamente na Ucrânia.
Nessa mesma carta, fala de cortes diários de energia, baterias, geradores e interrupções para procurar abrigo durante ataques com mísseis ou drones. Explica ainda como a invasão russa mudou a mensagem de Metro: mais do que prevenir a guerra, importa agora explorar as suas consequências. Não é uma interpretação nossa colada a um trailer. É a própria equipa a explicar de onde vem a história.
Frogwares: o horror no ecrã, a incerteza fora dele
A Frogwares, conhecida pelos jogos de Sherlock Holmes e por The Sinking City, mostra outro lado desta persistência. Quem acompanha o Future Behind poderá recordar a nossa análise ao primeiro The Sinking City, com os seus mistérios, ambição e problemas. A sequela levou essa identidade para um survival horror mais assumido, sem abandonar por completo a investigação.
O percurso até lá foi tudo menos tranquilo. Num comunicado do estúdio distribuído pela Games Press em junho de 2026, o responsável editorial Sergiy Oganesyan descreve invernos sem aquecimento e eletricidade regulares, reuniões interrompidas por sirenes e colegas chamados para o serviço militar, obrigando a passar trabalho a outros membros da equipa. Também relata ausências de trabalhadores cujas casas tinham sido atingidas ou danificadas em ataques.
A dificuldade não é apenas encontrar tempo para programar. É conseguir planear e financiar um projeto quando as condições mudam de um dia para o outro. Foi nesse contexto que a Frogwares recorreu ao financiamento coletivo: segundo a explicação do estúdio citada pela PC Gamer, a campanha de The Sinking City 2 serviria como rede de segurança para interrupções de produção e relocalizações inesperadas. Uma margem de segurança que, ali, não é propriamente um luxo.
Há uma indústria inteira para lá dos grandes trailers
Também convém não reduzir os estúdios ucranianos a três nomes e a uma coleção de máscaras de gás. A Tatem Games, por exemplo, apresenta no seu site equipas de desenvolvimento em Kyiv e um catálogo mobile onde cabem Carnivores, My Gym e jogos de puzzles. É uma lembrança útil: esta indústria também vive nos telemóveis, em géneros e públicos que raramente dominam as apresentações das grandes consolas.
A Room 8 Group representa outra peça importante. No seu portefólio e apresentação de serviços, encontramos desenvolvimento, arte, tecnologia, adaptações para outras plataformas e testes de qualidade. São áreas essenciais para fazer um jogo chegar às nossas mãos, mesmo quando o nome de quem executa esse trabalho não aparece em letras gigantes na capa.
A reorganização destas empresas também tem uma dimensão humana. Numa reportagem de 2022 da ITKeyMedia, a então diretora executiva da Room 8 descrevia a evacuação de trabalhadores e famílias de Kyiv, alojamento no oeste da Ucrânia e em Varsóvia, apoio financeiro e apoio psicológico. Vale a pena manter a data à vista: é um retrato da resposta inicial à invasão em larga escala, não uma descrição automática de onde cada pessoa está hoje.
Há ainda a Vostok Games, cujo endereço oficial encaminha atualmente para a VG Entertainment. A equipa apresenta Forest Reigns como o seu projeto em desenvolvimento, com veteranos ligados às raízes da indústria ucraniana. O resultado aponta para uma Paris pós-apocalíptica dominada por uma floresta que reage ao jogador. Afinal, nem todos os caminhos têm de voltar a Chornobyl.
Os próximos lançamentos: datas confirmadas, sem futurologia
À data desta pesquisa, em 7 de novembro de 2026, estes são dois projetos a acompanhar, distinguindo uma data marcada de um jogo ainda sem calendário:
- METRO 2039 — 4 de fevereiro de 2027. A Deep Silver confirma esta data para o próximo capítulo da 4A Games. Chega à PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Já tínhamos acompanhado o anúncio de METRO 2039 no Future Behind; para o calendário atual, a referência é a confirmação mais recente da editora, não a janela inicial.
- Forest Reigns — sem data anunciada. A página oficial na Steam continua a indicar uma data por anunciar. A FAQ do estúdio confirma também versões para PS5 e Xbox Series X|S. A floresta poderá ser imprevisível; nós não precisamos de inventar um mês de lançamento para ajudar.
E há uma distinção importante: The Sinking City 2 já não pertence à lista dos próximos lançamentos. A página do jogo na Steam confirma a chegada a 18 de agosto de 2026. O mesmo cuidado aplica-se à GSC: a página oficial de Cost of Hope apresenta a expansão de S.T.A.L.K.E.R. 2 como já disponível. São trabalhos para descobrir agora, não promessas que ainda estamos à espera de ver concretizadas.
A melhor homenagem também passa por olhar para as pessoas
Se esta vontade de continuar a criar vos deixa com vontade de ajudar, há formas de o fazer para lá de comprar um jogo. A UNITED24 é a plataforma oficial de angariação de fundos da Ucrânia, com áreas que incluem assistência médica, reconstrução e desminagem humanitária, além da defesa. A plataforma publica relatórios de distribuição dos fundos e permite perceber para que área estão a contribuir.
Para quem prefere uma resposta centrada nas crianças e nas famílias, a UNICEF mantém uma página dedicada à emergência na Ucrânia e ao apoio no terreno, com acesso ao seu canal de doação. Educação, água, saúde e apoio psicológico não são assuntos separados desta história: fazem parte da vida das comunidades onde estas equipas trabalham e têm família.
Nada disto exige que gostem de todos os jogos feitos no país. Exige, talvez, que não confundamos a dimensão de um trailer com a dimensão do trabalho que o tornou possível. Há talento, identidade e uma capacidade de adaptação impressionante nestes estúdios. Merecem que falemos dos seus jogos pelo que são — e que não nos esqueçamos das pessoas que continuam a fazê-los.

